[0011] 3Dなんてこわくない! 02

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【日刊・デジタルクリエイターズ】 No.0011 1998/04/24発行
  <http://www.towers-inc.com/mag/daily/>
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●本日のコラム『3Dなんてこわくない! 02』
 金曜日担当:上田 和浩

●柴田のコネタ
 ・ウダさんのホームページに行こう
●本日のニュース
 ・日刊デジクリにコネタコーナーが
●創刊オメデトウメッセージ
 ・関西WindowsDTP協会/ 仲尾典嗣さん
●イベント・情報
 ・「日本最大規模のデジタルアート展、今年もG.W.の銀座で開催」
 ・mACademia 第44回「燃え上がれ!!ウェブデザイナー!」
●本日のTIPS/3Dアプリケーション編




【日刊・デジタルクリエイターズ】金曜日のコラム
 金曜日担当:上田 和浩

「3Dなんてこわくない! 02」 

今回はRayDreamの中心的なモデラーである自由形状ツールの変遷について書
いてみます。

RayDreamはVer.1からからスプライン系(注1)のモデラーを装備し、有機的な
形状の作成が得意でした。それ以前に私が触っていた3Dソフトは、基本形状を
ブーリアン(注2)して形状を組み立てていくタイプのもので、自由に形を作るの
が難しかったのです。現在のRayDreamの自由形状ツールは、複数の断面をパ
スでつないでいくタイプなのですが、エンベローブ(注3)で断面の間を制御でき
るので工夫次第でさまざまな形状を作ることができます。機能的にはShadeの
モデリングツールに譲りますが、プレビュー機能が充実しており、直観的な操
作で形状を作ることができます。

ただ、Ver.1ではかなり制約がありました。スイープパスはZX平面でしか行え
ず、横断面も一つだけ、エンベローブパスもありませんでした。それでもタグ
を使った数値制御的なエンベローブは可能だったので、少ない機能を駆使して
結構複雑なものでも作成していました。螺旋形状などは今のバージョンでは命
令一発で作成できますが、Ver.1では90度分のトーラスを角度をずらして複数
並べて、疑似螺旋を作っていました。このテクニックは、海津さんも
Dimensionで使ってらっしゃいました。


Ver.2になって複数の横断面を設定することができるようになりました。ス
イープパスはいぜんとして平面でしたが、次の横断面をX方向にオフセットす
ることで、疑似的に3次元的なスイープを行えるようになりました。ただ、エ
ンベローブの設定が微妙に変わってしまったのが使いづらく感じました。この
バージョンは諸般の事情で結局日本語化されなかったので一時日本市場では低
迷していました。

Ver.3になってRayDreamはコードを1から書き直しました。モデラーとレンダ
ラーを統合し、まるで別のアプリケーションのようになりました。(注4)
自由形状のアルゴリズムも大幅に拡張され、スイープパスはZXと、XYの2平面
で制御できるようになりました。エンベローブもパスで簡単に制御できるよう
になり、モデリングの自由度が非常にアップしました。その反面、旧バージョ
ンのデータのコンバートがあまりうまくいかないということがありました。(注5)

Ver.4は3のアルゴリズムを少しチューンアップしています。Ver3ではスイー
プパスは横断面の中心をかならず通るようになっていたので、横断面の形状を
編集するとスイープパスが勝手に移動してしまう癖がありました。Ver4ではス
イープパスは操作しない限り固定されるようになり、安定性が向上していま
す。

Ver.5ではアルゴリズム的にはほとんど変化していません。良い意味で枯れた
モデラーになってきたのかと思いますが、個人的にはまだまだ改良して欲しい
点が山ほどあります。しかしあまり大幅に手を入れてデータの互換性を失うの
も怖いし、と言う感じです。(私は結構アクロバット的なモデリングをするの
で、バージョンが変化すると痛い目にあうことが多いのです。)いっそのこと今
のモデラは残しておいて、拡張版のスプラインモデラを追加する手もあるか
な?と思います。

最後に自由形状ツールのちょっとマニアックなTipsです。

横断面のナンバー
レベル ★★★★

横断面に複数のシェイプを作って操作していると、知らないうちにナンバーが
変わっていて、滅茶苦茶なつながりになっている場合があります。(グループ解
除等で勝手に番号が変わる)
ナンバーを付け替えるとまったく別のシェイプの番号も変わったりして、もぐ
ら叩きのように番号を変えていかなくてはならなくなったりしたことがありま
せんか?

シェイプのナンバーはユーザーが付ける番号とは別に、内部的に割り振られた
番号があります。それを知るにはすべてのシェイプを選択してグループ化して
からすぐにグループ解除します。するとユーザーが手入力で割り振った番号で
はなく、ソフト内部で割り振っている番号に付け変わります。(主にシェイプが
作成された順)

この内部的に割り振られた番号をユーザーが指定するには、指定したい番号順
に一つづつシェイプをカット&ペーストすることです。
カット&ペーストすることで新たにシェイプが作られたと解釈するために、そ
れはその時点での一番最後のナンバーになります。最後にすべてのシェイプを
選択し、グループ化してからグループ解除すると、意図した番号順にシェイプ
が番号づけさるわけです。

通常は10個以上も横断面に形状を作成するのは稀なのですが、ハマってしまっ
た時にはこのTipsを思い出してください。

(注1)
スプライン:線、又は面を表現するのにすべての頂点座標を記述するのではな
く、制御ポイントをもとに数学的に記述する方法。Bスプライン、ベジェ、
NURBS等があります。スプラインのままレンダラーにデータを渡すソフトは稀
で、多くは手動、又は内部的にポリゴンに変換してからレンダラーにデータを
渡します。RayDreamはソフト内部で自動的に3角ポリゴンメッシュに変換し
ますが、この時のポリゴン密度を形状ごとにユーザーが指定することができま
す。
(注2)
ブーリアン:論理演算とか、ブール演算とか呼ばれる場合もあります。二つの形
状を足したり引いたりして形状を作成するモデリング方法です。
(注3)
エンベローブ:なめらかな推移を示します。
(注4)
このバージョンとVer.4は、コプロのないマシンでも動作可能な珍しい3Dソフ
トです。他にもSwivelとModelShopProがコプロなしでも動作可能でした
が、レイトレーシング可能としては唯一のソフトでした。
(注5)
ポリゴン系のデータはすべての頂点を実データとして持っているので少々バー
ジョンが変わったからといって、形状が変わることはないのですが、スプライ
ン系のモデラーは、より少ない制御ポイントからアルゴリズムで形状データを
生成するので、アルゴリズムが変わると形状まで変化してしまう危うさがあり
ます。

【プロフィール】
上田 和浩
90年頃から3DCGに手を染める。RayDreamはVer.1からのユーザー
幽霊ツールと悪魔払いツールが懐かしい…(注)

StepByStepにRayDreamの記事を連載中。
RayDreamの解説本も出版予定です。

(注) 一時的にオブジェクトを隠すツールの日本語訳、当時はフォーカルポイン
トコンピューター(株)が扱っていました。現在はフォーチュンヒル(株)が扱っ
ています。

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■柴田のコネタ

「ウダさんのホームページに行こう」

◆ウダさんのホームページが素敵だ。じつはこの人とはつい数日前に知り合っ
たばかりである。タテ組みの表示のホームページを探していて、「月刊アイ
ピーネット」に行き着いたとのこと。それじゃ、お返しにと儀礼的に見にいっ
たら、これが濃い濃い。しばらく見ほれてしまった。
 扉ではウダさんが大口径のレンズを装着したカメラをこっちに向けて構えて
いる。その下に白抜きのバーがあって、写真とエッセイ&ルポルタージュに導
かれる。このインターフェイスは歯切れがよい。写真はアジア、中央アメリ
カ、北アメリカと大きく分類され、さらに細かく分けられている。いずれもも
のすごくハイクオリティだ。人物も風景も素晴らしい。神戸は震災の写真だ。
朝日新聞大阪版に昨年連載された「同時代を生きる」他、いろいろなメディア
で発表したエッセイやハードなルポが充実している。これらはタテ組みであ
る。文字サイズも大きく読みやすい(ただし、文字はバランスの悪いゴシッ
ク。なんだろう?この書体は)。
 そこで、デジクリの人にもぜひ訪問してもらいたいので、ここで紹介する。
メールでコメント下さいと言ったら、すぐに来た。オンラインって顔も見なけ
れば声も聞かないのに、光速な(間違いだが正さず)コミュニケーションが可
能だ。あたりまえだがうれしい。
◆人を写すのは、「怖く」て面白い------宇田有三
カメラという道具は、ピンホールカメラに始まり、マニュアルカメラ、AFカ
メラ、APS、デジタルカメラと「進化」してきました。それぞれの特色があ
り、時代と共に生きてきました。どれを使うかは個人の勝手です。自分にあっ
たカメラを使えばよいのです。しょせん人間は自分の生きている歴史の束縛か
ら逃れようはできないのです。
 マニュアルカメラを使っていた人がAFカメラの悪口を言っているのを聞い
たことがありますし、今では35mmAFカメラを使っていた人がデジタルカ
メラをけなしていることもあります。でも、それはナンセンスでしょう。問題
は、何をどのように切り取り、写し込むかです。自分の関心事や能力に従って
道具を使い分けりゃあいいのです。
 写真にはその人の思想が出てきます。風景を撮る人、動植物の写真を撮る
人、私みたいに「人」しか撮らない人。人を写すのは、「怖く」て面白いで
す。時代や場所が変わろうとも、人の優しさや力強さ、喜びや苦悩などは変わ
りません。
 私は、それを自分自身の方法で記録しようとカメラを持ちました。また、写
真を撮ることによって被写体との人間関係を作り上げる喜びも知りました。実
際、現地で写真を撮っていて、その成果をメディアで伝えることより、その
時々の人とのふれあいを楽しんでおります。
 今のところ、写真一つ一つにキャプションを入れようと思っているのです
が、ついそのままです。ルポ、エッセイは、新聞や雑誌に掲載される際に削ら
れた部分も復活させ、自分のオリジナル原稿に忠実に載せております。それも
苦心して縦書きでアップロードしました。そのためにこのために4種類のソフ
トを使いわけしました。 
YUZO UDA (宇田有三)
E-Mail:
Homepage: <http://www.bekkoame.or.jp/~uzo/>


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■本日のニュース

●日刊デジクリにコネタコーナーが

コネタというコーナーができたようだ。これは日刊ではないが、わりとひんぱ
んに登場する柴田の一人舞台コラムだ。コネタとは小さな種ということだろ
う。へんな言葉だ。本紙の影の女番長ハマムラの考案である。ネタコを起こす
ような危ない話や、何だこりゃタコネ、といわれるボケた話を中心に書くつも
りだ。(柴田)

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●コネタネーミング疑惑解明

コネタの考案者が私になっているようだ。コーナーの独立を図ったのは私だ
が、ネーミングは、実は森川の案である。(女番長ハマムラ)
「コネタ」に続くネーミング・コーナー募集中!! 君も柴田さんに続け!!
要望・感想・質問・売り込みもお待ちしております。ライターのリクエストや
コラムのテーマも募集。何でも
まで。(濱村)

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■祝・創刊メッセージ
【日刊・デジタルクリエイターズ】創刊に際して、多くの方々よりお祝い・
激励のメッセージを数多く頂いております。ありがとうございます!
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●日刊デジタルクリエイターズ発刊おめでとうございます。

 私自身、最近までデジタルクリエイターという意識なぞ、まったくございま
せんでした。印刷の前工程をたまたまPCで処理しているだけだと思っていた
わけです。フラッシュを使ったこともなければ、javaを書いたこともないの
で。つまり私の意識の中には、そのように大層に考えたことはなかったのであ
ります。 ただ印刷に携わる我々の日常の延長線上にあらゆるクリエイティブ
な現象や、可能性が待ち構えているということについて否定は致しませんが。
 私としてはいわゆるコンテンツクリエイターの方やCGクリエイターの方々
と比べると、極めて地道な作業なので、自分の何がデジタルくりえいたーなの
かと改めて考えると、
「ああそうなのか。我々も一応はデジクリなんだ」と納得するばかりで。

 毎日気合の入った記事を作成しておられますが、これだけのネタが今後も続
くとすれば大変頼もしい限りです。今後のご活躍を心よりお祈り申し上げま
す。

【プロフィール】
仲尾典嗣(なかおのりつぐ)
Win3.1時代よりデザインやカンプ制作をWindowsのみで行い続ける。
昨年7月、日本初WindowsDTP推進団体を設立。業界新聞や専門誌で
WindowsDTPを提唱しつづける。「できない理由を説明するよりも、できる
工夫を考える」「写植並みの組み版ができないDTPなんて」というところか
ら、WindowsDTPを検証しつづけている。
http://www1.sphere.ne.jp/ideaman/k-wind.htm


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■イベント・情報

●日本最大規模のデジタルアート展、今年もG.W.の銀座で開催

日本唯一のディジタル・アーティスト団体「ディジタル・イメージ」は、創立
して8年目の展覧会を開催する。毎年、ゴールデンウィークに東京・銀座ワシ
ントンアートで、8月に大阪府立現代美術センターで開催する「ディジタル・
アート展」は、日本最大の規模で、年毎に評価を高めている。創立時に25名
だった会員は、現在約140名を数え、今回は、そのうち約120名が参加予定で
ある。
■ディジタル・イメージ1998東京展開催要項
タイトル:DIGITAL IMAGE 1998 TOKYO 【ディジタルアートの現在】
期日:1998年4 月29日(水・みどりの日)~5 月5 日(火・こどもの日)
会場:ワシントンアート 東京都中央区銀座5-7-7 銀座ワシントン7F
   03-3571-8532
主催:ディジタル・イメージ
入場料:無料
特別協賛:銀座ワシントン
展示構成:作品点数250点以上、静止画、3D-CG アニメーション、インスタ
レーション
出展者:約120名
阿部知弘、荒木慎司、安斎利洋、飯田HAL、井沢洋二、石川浩二、石川治彦、
伊豆田雅礼、伊藤範蔵、井上和洋、 井上佳子、岩井宣雄、岩見理恵、梅地浩太
郎、榎並憲二、大場康雄、小笠原たけし、岡部タカノブ、尾崎弘之、叶雅生、
上口睦人、川越幸子、川口吾妻、川村貞知、川本O.規子、喜多見康、木下謙
一、国島宣弘、久納ヒロシ、倉島正彦、楜沢順、桑島幸男、ゴトウヒロシ、
後藤宏、小森修、小谷光彦、斎藤浩、酒井和男、鷺義勝、ささはらかずや、柴
山信広、柴田敏明、鈴木守、成光雄、高橋晋、高橋信雄、滝谷真樹、
竹久マサオ、武田瑛夢、田島正通、たにぐちじゅんぺい、駄場寛、駄場真弓、
近澤由美子、出淵亮一朗、所幸則、中井勝郎、中川佳子、中川潤、中澤愛美、
中野博文、なかばやしたける、中村理恵子、中山嗣朗、花山由理、林ノブ、
檜山巽、福間晴耕、ふじわらかずえ、藤原俊樹、藤原ヨウコウ、外園勉、
Rey.hori、松浦季里、松林あつし、松本明彦、南光英、三宅章介、六浦丈雄、
武藤修、村上佳明、目黒詔子、望月澄人、本吉なおこ、安井千博、山田博久、
山本健介、弓田純大、横井由美子、吉井宏、吉田光治、ラジカル鈴木、
ロボットメガストア、ほか。
特別企画:会員を中心としたCGアート作品集「デジタルイメージギャラリー」
をインプレスより出版
オープニング・パーティー:4 月29日午後6 時より
入場者(予定)8000名

■問い合わせ先
102 東京都千代田区岩本町2-15-8 MAS-MITAビル
株式会社シフカ内 ディジタル・イメージ事務局
TEL:03-3865-3667 FAX:03-3865-3668(長田、渡辺)

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●mACademia 第44回

テーマ:燃え上がれ!!ウェブデザイナー!
と き:4月24日(金)19:00~21:00
 お申込みは不要です・会場に直接お越しください
ところ:大阪・梅田・創造社デザイン専門学校 2F「SMILEホール」
プレゼンタ:森川 眞行 氏
内 容:
・今月は mACademia 始まって以来のABパートぶち抜き企画です。
 噂が噂を呼ぶ Macromedia Fireworksですが、その噂
 <http://www.towers-inc.com/mag/fireworks/>
 の火付け役「デジタル花火師」こと森川さんに、
 「Macronedia User Conference In Tokyo」よりも先がけて、
 この画期的なツールの神髄を余すところなく披露いただきます。
・Fireworks は、ウェブ制作に特化したグラフィックとアニメーションの
 オールインワンツールです。
 <http://www-asia.macromedia.com/jp/software/fireworks/>
・しかしながら、単なる統合ソフトではなく、ホームページ制作の際に
 「そうそう!こんな機能がほしかったのじゃ」という驚きを感じさせてくれ
ます。
・アウトラインデータのように編集できるビットマップ画像!
・文字入力や変形だけで完成するGIFアニメーション!
・GIFのスライスも線を引くだけです。
・日本語版の機能はどの程度の完成度か?
・Photoshop や Illustrator、フィルタ群との連携は?
・やっぱりでてきた対抗馬 Adobe ImageReady との対決
・森川さん以外にも、Flash 3 の達人等、豪華ゲストを数人予定しています。
・QuickTime 3.0 正式版の最新機能も披露する予定です。
 これもすごい!参加者のみなさんも、この2時間で完全燃焼しましょう!
参加費:1,000円(紅茶・クッキー・でじぷれ付)
定 員:100名
主 催:Team mACademia<http://www.mACademia.org/>
協 力:ATC梅田・創造社デザイン専門学校<http://www.sozosha.ac.jp/>
機材協力:T・ZONE大阪/神戸<http://www.t-zone.co.jp/>
特別協力:TOWERS inc.<http://www.towers-inc.com/>
関西インターネットプレス<http://www.kip.net/>
お問い合わせ:中西 博まで


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■本日のTIPS/3Dアプリケーション編
 【日刊・デジタルクリエイターズ】では毎日クリエイティブ関連のアプリケ
 ーションのTIPSを掲載していきます。
 TIPSの難易度は、5段階で★印を文末に付けています。
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●StrataVision3D Ver.5.0編/「テクスチャ等の使い回し方法」

自分の制作したお気に入りのテクスチャーやシェイプ(再利用の可能性が高
い)は、単独で保存して必要なときに利用することが出来ます。[テクス
チャー]→[テクスチャー一覧]で保存したいテクスチャを保存できます。
(シェイプに関しても[シェイプ]から同様の機能が使えます)
Vision3Dのアプリケーションフォルダ内の「テクスチャー」「シェイプ」各
フォルダーに保存したファイルを格納しておくと、起動時からパレットに格納
させておくことも出来ます。
デフォルトの素材に物足りなくなった場合やオリジナルの素材にこだわりたい
場合、便利な利用方法です。
★★(W by 松岡アキラ)

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【日刊・デジタルクリエイターズ】 No.0011 1998/04/24発行
発行社  タワーズ株式会社
     <http://www.towers-inc.com/>
     大阪市中央区高麗橋1-5-6 東洋ビル3F
     TEL:06-231-1011 FAX:06-231-0838

編集長  森川眞行 
     柴田忠男 
     神田敏晶 

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