[0082] へっぽこ線をなんとかしたい

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【日刊・デジタルクリエイターズ】 No.0082 1998/07/16発行
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●本日のコラム「へっぽこ線をなんとかしたい」
 木曜日担当:森川眞行

●どういうわけでこうなったか?(前編)/吉井 宏

●本日のニュース
 ◎映画「スポーン」のCD-ROMが7月24日発売
 ◎「Buz マルチメディア プロデューサー」がついに日本上陸
 ◎主要サイト情報
  Microsoft/ Sun Microsystems/ Adobe
●イベント・情報
 ◎「MIDI WORLD 98」のお知らせ
●本日のTIPS/3Dアプリケーション「LightWave3D」編



●本日のコラム「へっぽこ線をなんとかしたい」
 木曜日担当:森川眞行

デザイナーとして20年も仕事をしていると、クライアントからイロイロな注文
を受ける。納期と予算との戦いの中で、多くのデザイナーは純粋な「デザイン」
という守備範囲外の仕事も、行わなくてはならない。版下やトレースはもち
ろん、時にはコピーライターになったりもする。長年仕事をしているデザイ
ナーは新人のコピーライターよりも「いい仕事」をしたりする(笑)。時には
カメラマンやイラストレーターの真似事までやらされる。

デザイナーがカメラマンという特殊な技術を持つ仕事を兼任することは確かに
大変だが、イラストを描くコトくらい大したことではないだろう…と思ってい
る人は多いのではないか? 実際に多いから、クライアントは平気で「ココは
ちょこちょこっと、イラストでも描いといてよ」などと平気で言うのである。

言っておくが、イラストの描けるデザイナーは少ない。少なくとも20年間ボク
が仕事をしてきたデザイナー仲間では極めて少数だ。イラストが描けるくらい
ならイラストレーターになる。「だって、森川さん芸大で美術やってたんで
しょ…デッサン習ってたんでしょ…」…って、そおゆう問題ではない。
デザイナーが苦労して描いてもイラストレーターの作品にならないのは「線」
だと思う。線が違う。イラストレーターのような「生きた線」「勢いのある線」
を描くためには、それなりの技術はもちろん、イラストレーターとして線を書
く決意が必要だ。

デザイナーが仕事の道具をMacintosh(コンピュータ)に変えてから、さらにデ
ザイナーの守備範囲は広がった。製版屋さんや写植屋さんの仕事までするよう
になってしまった。もちろんDTPのせいである。
コンピュータを導入したからといって、クライアントに今まで以上の予算を計
上することは滅多にない。むしろ納期と予算の条件はますます過酷になったの
かもしれない。デザイナーは、ない知恵を絞って、Adobe Photoshopのデジタル
コラージュや、慣れない3Dソフトを駆使して、何とか利益を確保するのだ。そ
れはある種の「ごまかし」なのである。
それでもごまかしが利かないのが、イラストレーションの「線」の問題。ペイ
ンターを買っても、イキオイのある線を描くことは大変だ。

それでも、デザイナーは線と戦う。苦労して描いた「へっぽこ」な線を何とか
する。何とかごまかす(笑)こうなったらソフトウエアに頼っちゃえ…ってん
で塗りやエフェクトでごまかす。悲しいなあ…。

そんなデザイナーのへっぽこ線を、線としてごまかすソフトウエアとして出て
きたのが、メタクリエイションのエクスプレッションだった。スケルタルスト
ロークはデザイナーが描いたへっぽこな線に多くの表情を与えてくれた。
スケルタルストロークとは、線としての軌跡はそのままに、タッチを多彩に変
化させる機能である。あらかじめベジェで作成したパスの集合をブラシタッチ
として登録するのだ。ベジェによるパターンをベジェ曲線で管理する。これが
エクスプレッション。

それに対して、ビットマップイメージをベジェで管理するのがFireworks。線を
描く方法は、[ペン]ツールを使ってのベジェ曲線(Adobe Illustratorと同じ)
と[ブラシ]ツールでのフリーハンドでの線描画の2種類がある。どちらも線の
スピードと力を入力できる(ペン型タブレットを使うと効果的)描き終わった
線自体はベジェなのだが、そこにはマウスあるいはタブレットの軌跡によって
スピードと力の入れ具合の属性が含まれているのである。

そして、ベジェで描かれた線はビットマップイメージでプレビューされる。エ
クスプレッション同様、描き終わった後に線のタッチを自在に変化させること
ができる。プリセットされているブラシ(線)の種類は[エアブラシ」[クレ
ヨン][木炭][油彩]など11種類だ。さらに、それぞれの種類に対して細分
化された「ブラシタイプ」が用意されていて、その数は48種類。
何よりも強力なのは、ブラシ編集機能である。ブラシ編集機能は[オプション]
[チップ][筆圧感知]の3つに分かれていて、それぞれの説明だけで、【日刊
デジクリ】の紙面を全て書き尽くしてしまうほど細かい。

この豊富な線の種類だけでも、へっぽこ線をごまかすことができるが、それに
加えて線自体の修正機能も素晴らしいものがある。特に注目したいのは[ベジ
ゴン]ツールで、これは描き終わった線の強弱をあとから修正する機能である。
これは嬉しいね。…思わず『よかいち』って描くのはボクだけか?(笑)
もちろん線の形状自体の修正も、ベジェ曲線のアンカーポイントを操作しなく
ても、線を「ぐにょ」っと変えられる[パス変形]ツールも備えられている。

とりあえず、ボクは今まで、全く自信のなかった「へっぽこ線」をごまかしな
がらも、他人様に見せれるようになってきた。おまけに描いた線にもライブエ
フェクトが、がんがん効くのである。ほんまにFireworksサマサマである。

このブラシツールは素晴らしい! 満足している…と言いたいのだが、本当は
まだまだ不満。理由はMacromedia Flashを知ってしまったから…。Flashの線描
画に対するアプローチはすごい!(詳しくは水曜日のまつむらまきおさんのコ
ラムのバックナンバーを読むべし)
スマートスケッチゆずりのFlashの線描画機能を、是非Fireworksに取り入れて
もらいたいものだ。これが来れば鬼に金棒。あるいはFireworksのブラシタッチ
をFlashに取り入れてくれてもいい。同じ会社なんだから“なんとかしてケロ
Macromedia”ってカンジだ。でもFlashもFlash3がリリースされたばかりだし、
Fireworksに至ってはまだ発売前なのだから(笑)無理だろうけど。

でも、よく考えたら本当に喜ぶべきなのだろうか…。どんどんソフトウエアが
進化して、何でも出来ちゃうと、またデザイナーは過酷な注文を引き受けてし
まう。う~む。

【プロフィール】
もりかわ・まさゆき
1958年大阪府茨木市生まれ。 1981年大阪芸術大学美術学科彫塑専攻卒業。
以降、17年間グラフィックデザイナーとして活動。
1989年Macintoshに遭遇して、カッターナイフとシャープペンと写植見本帳
を窓から捨てる。1993年シリコンカフェの名称でフリーランスになる。同年
関西DTP協会を設立して初代会長に就任。1996年G-TOOLという素材フリーサ
イトを作り、爆発的アクセスに腰を抜かす。1997年、ボクのアイデアに出資
者があつまり、G-TOOLをコアにした新会社・タワーズ株式会社を設立。取締
役に就任。

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■どういうわけでこうなったか?(前編)/吉井 宏

大柴田さんから「若きデジクリ君たち向けにどうすればデジタルクリエイター
になれるのか苦労話やアドバイスを書いて」と依頼されたのですが、僕の場合、
デジクリを目指してきたわけではないので参考になるかどうか。どうやってイ
ラストレーターになったかのいきさつの前半は「まんが道とあこがれの東京」
という文章を月刊Wonder-Jの「月刊Yoshii」
<http://ip-net.ieps.co.jp/ip/mag/06_06/back.number/yoshii_96_12/m.yoshii96.12.top.html>
<http://ip-net.ieps.co.jp/ip/mag/06_06/index.html>に書いたことがあります。
続編を書くと言っておきながら実現しなかったので、これを続編と思っていた
だいていいです。

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「学生時代、デザイン事務所」

●その気になってる小学生
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小学3年のときに図工の先生にえらく褒められてその気になって以来「将来、僕
は画家になる」と思いこんでいたが、同級生にSくんという天才少年(後に脳外
科医になった)がいて、勝手にライバルと思っていた。彼の絵は小学生の描く
マンガ的な幼い絵ではまったくなく、シュールで笑える魅力をもっていた。例
えば彼が落書きしてるところへみんなが集まって見ているとき、彼が簡単な絵
に線を数本書き加えるだけで全員床の上をのたうちまわって笑い転げるといっ
た具合だった(実物を見ないとわからないだろう)。

また、当時流行していたウォーターラインシリーズやタミヤのプラモデルに影
響されて、軍艦や「ドイツ軍」の絵を二人で描きまくった。想像上の城の絵を
描くことを用紙をつないで5メートルくらいになるまで長さを競ったりした。
でも、絵の魅力において彼にはまったくかなわず、「そのうち彼をあっと言わ
せてやる」と思ったのがたぶん僕の出発点だろう(まだあの頃の彼の絵にはぜ
んぜん勝てない)。

中学1~2年のころには「イラストレーター」という職業を知っていて、進路指
導ではそれになりたいと答えていたものだ。イラストの通信講座をやってたの
もこの頃(中2ではついて行けなかったが)。そのあとの中3から高3までのマ
ンガ家になりたかったときの話が「まんが道とゥvに書いたもの。

●デッサンとか
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人気マンガ家を目指すのはかなりキツそうとわかり、イラスト志望に戻ったの
は高3の夏頃。その時点から美術大学を目指すのはすでに無理そうだったし受験
もいやだったので、すぐに社会に出られる専門学校に行こうと、体験入学など
もした上で某日デ名古屋校に決めた。それまで何も活動してなかった美術部
だったが(あ、20年ぶりに思い出した)、一応は基礎力みたいなものを身につ
ける必要があるだろうと、夏休みの一ヶ月は毎日、美術室で静物や石膏デッサ
ンの真似ごとをした(独学というか、勝手にそれっぽく描いていた)。クロッ
キーなども少しだけかじったが、僕の基礎勉強はたった「こんだけ」である。
僕が現在、下描きなどに苦労するのは根本のデッサン力がないからに違いない。
やっぱり基礎勉強はある程度やったほうがいいと思う。

それから、図書委員だった役得で、何回か行われた「図書館用の本の買い出し」
ではイラストやデザイン関係の書籍を山ほど買ってもらい(SF本もだったけど)、
それらを自分で借り出して読み漁ったりもした。

●リアルイラストにハマる
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高3の後半から専門学校の前半まで、やたらたくさん模写をした。勉強というよ
りも完全に楽しみとしてやっていた。楽器の練習みたいで、うまく真似できる
とうれしかったもん。月刊プレイボーイの特集イラストがあこがれだった。そ
の空山基さんや滝野晴夫さんの「リキテックスおつゆ描き」を真似て映画ス
ターの顔などをリアルに描こうとした。

また、ハーレーダビッドソンのエンジン部分のアップの写真を何カ月もかけて
イラストに描き起こしたりもした。当時はスーパーリアルイラストブームが終
わりかけの頃で、学生の間では「超リアルに描ければエライ」という単純なモ
ノサシがまだあったのだ。細密にリアルに描きさえすればクラスの注目を集め
るのは簡単だった。

今ではリアル派はどっちかというとマイナーな「何でもアリ」の時代になって
久しいので、何をモノサシにすればいいのかわからないイラスト志望の学生も
多いかもしれない。プロの間でも、きっちりリアルに描くのは恥ずかしいとい
う傾向さえ感じる。ひょっとしたら3Dグラフィックの世界でも「実写的リアル
なCG」が恥ずかしくなる時代が来るかも。

●師匠に拾ってもらう
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専門学校は課題の〆切に追われる毎日だった。あまり課題が多かったので何を
やっていたのか覚えてないほどだ。ただ、課題ではないオリジナル(生頼範義
さんの技法を手本に描いた)を先生に見せたら気に入ってもらい、2年のゼミの
頃にはその先生の事務所に出入りさせてもらえるようになった。後にその田辺
雅一先生のデザイン事務所に同級生2人とともに就職することになる。機会をう
かがって事務所を早いトコやめて、上京してイラストレーターになろうと軽く
考えていた。のんきであった。

●目ン玉の修行
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就職して以来、朝8時半入り夜11時出の生活が7年以上も続くが、これはめちゃ
めちゃキツかった。事務所では鉄道会社などの広告や情報誌のデザインと事務
所内から回ってくるイラストの仕事が半々で、他には師匠の作品制作の手伝い
もした。

田辺師匠はデザイナーとしての仕事はもちろん、作品制作にも力を入れている
人で、社員にもそれを求めた。僕もそろそろリアル一本槍では限界に来ていて、
新しい方向を考えなければならなかった。師匠はとんでもなく勉強家で目も超
絶的に肥えていたので、彼を納得させられるような作品を作るのは至難だった。
百回のうち一回くらい、ちょっとだけ褒めてもらうと天にも昇るほど嬉しかった。

今でも「師匠に見せたら何を言われるか?」というのを頭の隅に置きながら制
作している自分に気がつくことがある。彼にはものの見方の基礎のようなもの
を教わった気がする。師匠が「良い」と言うものが当初全然良く思えなくても、
何で良いんだろうと考えるうちに「やっぱ良いなあ」と納得することも多かった。

●突破口
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いろんな絵やイラストを手当たりしだいに見ても目指す方向がなかなか見つか
らずにいたある日、師匠が西武美術館の展覧会カタログを見せてくれた。ク
ロード・ベルランドという幻想系の画家だったが、これに僕は「あ、こんなん
アリ?」とショックを受け、さっそく真似し始めた。ウォルフガング・フッ
ターなどのウィーン幻想派は以前から好きだったが、特徴的すぎて真似しよう
がなかった。ベルランドの真似が突破口になって「何でも好きなモノを詰め込
んで絵にしちゃう」今のスタイルに近づくことになる。

●SFアート
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一方で、SFアートにも憧れていて「いつかSFマガジンのカバーを描くぞ」と
思っていろいろ描いていた。しかし、ごちゃごちゃのメカを半年もかかって描
きあげたすえ、「こりゃ商売にならん」というのがよくわかった。僕のアクリ
ル絵具技法は時間がかかりすぎるのだった。そしてSF大会などの運営に関わっ
たりするうちに、SFファンを納得させるには独特の感覚と研究と資料の山が必
要とわかり、しだいにSFから離れていく。

●上京を決意!
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デザインの仕事に追われていた25才の頃、あることをきっかけに「そうだ、東
京に行こうと思ってたんだった」と久しぶりに思い出した。さっそく師匠に上
京したいことを伝えたのだが、「時期尚早」。というわけで、僕も納得の上で
さらに鍛えられることになる。ファンとして何度かお会いしていたイラスト
レーターのK氏から高校生の頃からの超あこがれのSFアート系のプロダクション
へのお誘いもあったりしたのだが、涙をのんでお断りしたこともあった。

90年の春、大阪の出版社からの依頼で文庫シリーズのカバーを描いたのが個人
としての初仕事。で、いろいろあった末、やめたいと言ってから2年半後の90年
の夏に円満退社・上京が実現したのだった。(後半へつづく)

【プロフィール】
吉井 宏 (よしい・ひろし)
1962年、愛知県生まれ。日本デザイナー学院名古屋校卒。デザイン事務所を経
て90年上京、フリーイラストレーターとなる。書籍、雑誌等を中心に活動して
いる。著書に「ハンズ・オン Painter!」などがある。最近日本テレビ「知って
るつもり?!」のオープニングアニメを担当し、動画にも興味がでてきた。
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『吉井 宏個展「50キャラクターズ+α」開催中』
5年半ぶりの個展です。米国ARTVILLE社のCD-ROMのために、動物・フルーツ・乗
物などを擬人化したキャラクターイラスト50点を描きました。最近の作品30点
もプラスして計80点を展示しています。
会期/1998年7月13日(月)~18日(土) 11:00~19:00(最終日17:00)
ピンポイントギャラリー(代表/西須由紀)
東京都港区南青山5-10-1 フタバビルB1 Tel 03-3409-8268
地下鉄表参道駅B1出口(スパイラルホール前)を出てそのまままっすぐ50m、青山
5丁目の交差点、青山学院側の角、骨董通り入り口のフタバビル地下1階。
http://www.kt.rim.or.jp/~pinpoint/
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WEBで「エンドレスペインティング」という毎日更新企画をやってます。毎朝
少しづつ手を加えて変わり続ける絵です。昨年の11月1日にスタートし、現在
240回を突破してます。バックナンバーも見れるようになっています。
http://www.yoshii.com/
mailto:yoshii@amie.or.jp

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■本日のニュース

●映画「スポーン」のCD-ROMが7月24日発売
http://www.oracion.co.jp/soft_pop/spawn/

「SPAWN THE ULTIMATE」は、全世界でブームを巻き起こした「SPAWN」の中でも
特に映画「SPAWN」の名場面写真やメイキングビデオなどを盛り込んだCD-ROM。

舞台裏のメイキングビデオや、映画版フィギュア、スクリーンセーバー、名場
面写真1800枚以上などを収録している。MAC・WIN対応で価格は3800円(税別)。
(株)オラシオンから発売される。

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●「Buz マルチメディア プロデューサー」がついに日本上陸
http://www.iomega.com/company/news/newsbuz.html
                      (iomegaのBUZリリースページ)
http://www.iomega.com/buz/index.html (BUZとは)

「Buz マルチメディア プロデューサー」は、ビデオキャプチャとUltra SCSIイ
ンターフェイスが一体化したアイオメガ社の画期的なマルチメディア・データ
編集ツール。ノンリニアビデオ編集が手頃な価格で実現出来るというもの。米
国では2月から発売されていて、今回8月前半より日本でも発売になる模様。
オープンプライス。

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●主要サイト情報

Microsoft
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Microsoft WebTV NetworksとSamsung戦略提携を発表。Samsungブランドの
WebTV Plusレシーバーはこの夏発売の予定。
http://www.microsoft.com/presspass/press/1998/Jul98/SamsungPR.htm

顧客満足度の向上を目指し、技術サポート体制を強化。従来のサポート内容の
強化と手続きの簡略化、Windows 98のサポート技術情報をWebで提供。
http://www.microsoft.com/japan/info/releases/0714supp.htm

Sun Microsystems
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日本サン、ワークステーションの最上位モデル「Sun Ultra 450」を発表。エン
トリ・レベルの「Sun Ultra 10」にも高速モデルを追加し、グラフィックス・
ワークステーションの製品ラインを強化。
http://www.sun.co.jp/Press/release/1998/0714.html

Java Computing Expo '98、7/17まで東京ビッグサイトにて開催中。Real
Videoによるコンファレンスプログラムのインターネット中継実施中。
http://www.nikkei.co.jp/events/jce/

Adobe
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Adobe、トレーニング・検定プログラムを世界中に拡大。英語でのAdobe製品技
量テスト(Adobe Product Proficiency Exam)が105ヶ国2000のセンターで実施。
Adobe Photoshop 5.0の日本語版テストはこの夏終わりに利用可。
http://www.adobe.com/aboutadobe/publicrelations/HTML/9807/980713.training.html

嶋田美香

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■イベント・情報
 今見られるイベント・アート・セミナースケジュール
http://www.towers-inc.com/mag/daily/event.html
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●「MIDI WORLD 98」のお知らせ
http://www.amei.or.jp/MIDIWORLD1.html

目指せサウンドクリエーター!新しい音楽作りサポートするハード、ソフトが
満載の3日間!! 来場者にはアンケート抽選でプレゼントもあり。

名 称:MIDI WORLD‘98  ~音楽・夢・ネットワーク~
会 期:1998年7月24日(金)~7月26日(日) 10:00AM~5:00PM
会 場:東京国際展示場・東京ビックサイト西3ホール
    〒135 東京都江東区有明3-21-1 http://www.amei.or.jp/big.html

主 催:社団法人音楽電子事業協会、日本経済新聞社
後 援:通商産業省、文化庁(予定)
協 力:(財)マルチメディアコンテンツ振興協会/ 日本楽器フェア協会/
    (株)日経BP/ (株)日経ホーム出版社、(株)テレビ東京(順不同・予定)
協 賛:(財)学習ソフトウェア情報研究センター/
    (財)コンピュータ教育開発センター/
    (社)情報サービス産業協会/ (財)データベース振興センター/
    (財)ニューメディア開発協会/ (社)日本映像ソフト協会/
    (社)日本音楽スタジオ協会/ 日本教育震c会/
    日本シンセサイザー・プログラマー協会/ (社)日本レコード協会/
    (社)日本パーソナルコンピュータソフトウェア協会/
    (財)ニューメディア開発協会/
    (社)マルチメディア・タイトル制作者連盟/
    (社)コンピュータエンターテイメントソフトウエア協会/
    (社)パーソナルコンピュータユーザ利用技術協会
出展社数:24社

併設企画:イベントステージ・セミナー
展示会入場料:500円
      (「~家族ではじめるパーソナル・マルチメディア」と共通入場券)
      (※中学生以下無料)
来場対象:音楽に関心のあるパソコンユーザー
     MIDI機器ユーザー
     (アマチュア/ミュージシャン・アーチスト/音楽事業関係者)
     電子楽器演奏および作曲を趣味とする一般楽器流通関係者
     (楽器店経営者、楽器卸商など)
     音楽関連商品の開発担当者、
     デジタルエンターテイメント関連産業業者等

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■本日のTIPS/3Dアプリケーション編
 【日刊・デジタルクリエイターズ】では毎日クリエイティブ関連のアプリケ
 ーションのTIPSを掲載していきます。
 TIPSの難易度は、5段階で★印を文末に付けています。
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●LightWave3D編/「基本操作」

LightWave(Layout)の基本操作は、まず画面左のボタン群の「Edit」項目から
「オブジェクト」「カメラ」「ライト」などの編集対象を選択します。シーン
上に編集対象が複数ある場合(たとえばオブジェクトをたくさん読み込んでい
るなど)は、画面下部にあるボタン群内の「選択アイテム」でリストアップさ
れる目的のアイテムを選択します。

続いて「Mouse」項目の「移動」「回転」「拡大縮小」等の編集機能を選びます。
そして、3D表示画面内でマウス操作を行います。

ほとんどの操作は左ボタンで行いますが、移動の上下(Y)方向や回転の旋回(B)
方向には右ボタン(Mac版ではコマンドキーを押しながらマウス操作)を使い
ます。3方向をマウスで効率よく制御するための使い分けです。

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松岡アキラ(ディジタルクリエーター)

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     TEL:06-231-1011 FAX:06-231-0838

編集長  森川眞行 
     柴田忠男 
     神田敏晶 

情報提供・投稿はこちらまで 
              担当:濱村和恵
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