[0257] がんばれ、イラストレーション!

投稿:  著者:  読了時間:15分(本文:約7,200文字)


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【日刊・デジタルクリエイターズ】 No.0257 1999/02/20.Sat.発行
http://www.dgcr.com/      1998/04/13創刊
情報提供・投稿はこちらまで mailto:zacke@ppp.bekkoame.ne.jp
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前号の発行部数 10656部
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●デジクリトーク
「がんばれ、イラストレーション!」
 ゲスト:石川浩二

●デジクリトーク
 ◎器用貧乏への道 1
 ~私はこうして器用貧乏になった~
 ゲスト:深川正英(studio SEED)

●オンラインの新刊案内
 ◎連画通信/'99春号

●水曜レギュラーの笠居氏より告知

●読者限定「激安」キャンペーンのお知らせ

●読者プレゼント受付中!
 ◎「効率悪けりゃ意味がない DTP時代の営業マンガイド」

●現在募集中



■デジクリトーク
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「がんばれ、イラストレーション!」
石川浩二
koji-i@pop11.odn.ne.jp
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早いもので、僕がイラストレーターの仕事を始めてもう12年ほどになる。武蔵
野美術大学でグラフィックデザインを学んでいたものの、「絵」に対する情熱
を押さえ切れずに、在学中からイラストレーションという、ある種あいまいな
ジャンルの「絵」を描き続けて今に至っている。

もともと言葉本来の意味として”イラストレーション”とは、ポスターやパン
フレットなど広告のために描く「絵」や雑誌の挿し絵のことで、純粋絵画や現
代美術とは少し違うものだ。僕が大学生の頃はいわゆるイラストブームで、日
比野克彦さんや谷口広樹さんなどが、ジャンルを越えた大胆な制作活動を展開
して、イラストレーションをアートに限りなく接近させて非常にエキサイティ
ングな時代だった。

僕と同年代のイラストレーターの多くも、こうしたムーブメントに感動を覚え
て絵を描き始めたようだ。バブルが崩壊し時代もすっかり変わった今、イラス
トレーターとして活動を続けていくためには、当然のことながら好き勝手に絵
を描いているだけではダメで、与えられたテーマを理解して的確に表現できる
能力、一定のレベル以上の作品をコンスタントに描ける能力、さらには営業能
力なども必要だろう。僕自身も、仕事をこなしていくなかで、こうした能力を
どうにかこうにか少しは備えてきて、ここまでやってこれたのだと思う。

しかし、それではイラストレーターは「職人」であって、作家性なりテーマ性
は不要か? といえばもちろんそうではないと思う。自分なりのテーマを深く
掘り下げていくこと、あるいは新しい表現の可能性をどん欲に探る情熱を失
なっては、イラストレーションは単なる零細なビジネスとなってしまう。

僕は、自分の経験してきたことや個性、体質やクセなどすべてを動員して、世
の中にまだないものを生み出していきたいと考えている。それは僕がイラスト
レーションには、音楽や文学などと同じように感動を与える力がある、と信じ
ているからだ。

イラストレーションというものは元来、複製を前提としている。一点ものとし
ての価値が取引される絵画というものは、実は芸術全体から見ればかなり特殊
な存在だ。小説やロックミュージックなどは、複製を前提としてだれでも気軽
に楽しめる。イラストレーションも小説や音楽などのように、もっと多くの
人々に楽しみや感動を与えることができたら、と思っている。がんばれ、イラ
ストレーション!


【いしかわこうじ】 デジタルイラストレーター
動物や人物のキャラクターを生かしたイラストレーションで広告、出版、イン
ターネット、キャラクターデザインなどで作品多数。「日経クリック!」誌
(日経BP社)で、「イヌ先生のラクラク!ピカソ」連載中。月刊「フェーマ
ス」(講談社フェーマススクールズ)でデジタルイラスト講座を連載中。「グ
ラフィックワールド」誌(IDGコミュニケーションズ)でデジタルアート講座を
連載中。日本テレコムの提供するインターネット検索サービス「SODA」のロ
ゴ、キャラクター、インターフェイスのトータルデザインを担当。 http://
soda.can.odn.ne.jp
福岡シティ銀行のマスコットキャラクターのプロジェクトを展開中。JAGDA会
員、ディジタル・イメージ会員。
http://www1.odn.ne.jp/koji

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■デジクリトーク
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器用貧乏への道 1
~私はこうして器用貧乏になった~
深川正英(studio SEED)
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私は現在、南船場にて雑食状態で仕事をしています(野良犬並み)。Webあり、
印刷物あり、立体モノあり、ゲームあり、オーサリングあり、映像(YJ)あり、
笑いあり、涙あり・・・。器用貧乏とはまさにこのことです。

何故、このような状態になってしまったかをお話させて頂きたいと思います
(ノンポリだからと言ってしまえば、終わりですが)。

●社会人一年生

約10年前、私はデザインの専門学校を卒業し、プロダクトデザインの道を極め
るべく、某デザイン事務所の門を叩きました(ホントのところは、先生が、就
職活動をまったくしていなかった私を捕まえ、無理矢理勧められて研修に行っ
たら、そのまま就職した・・・なんですけど)。

入社したての頃の私の仕事は、電化製品などの操作パネルや背面パネルのグラ
フィックデザインと版下作りが多かったと思います。ロットリングで線を引い
て写植を貼って、という作業をしていました。

はっきりいって面白くない仕事でした。地味だし。実は手先は不器用だし。で
もその作業によってシビアなバランス感覚が養われたと思います。「あと髪の
毛一本分、右に寄せて」とか「線の太さが0.05ミリ足りん」とか、手作業なの
に平気でそんな要求をされたもんです。

立体モノも、アシスタントとして参加することがありましたが、レベルの高い
仕事を目のあたりにし、自分に対するデザイナーとしての適性を疑う程自信を
なくすまで、それほど時間はかかりませんでした(余談ですが、その1年で10キ
ロ痩せました。でも今は・・・)。

(つづく)

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●こんな深川さんに励ましのお便りを出そう!
ただでさえへこんでいるので、誹謗中傷の類いは御遠慮ください。仕事の依頼
はOKです。
s-seed@jade.dti.ne.jp
studio SEEDのWEBサイト
http://www.jade.dti.ne.jp/~s-seed/

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■オンラインの新刊案内
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連画通信/'99春号
http://www.renga.com/index_j.htm
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昨年1年を通じて「連画メソッドの応用実験」がおこなわれた。その成果を一挙
に公開。

・触覚連画 全盲の造形作家光島貴之、安斎利洋、中村理恵子によるセッショ
ン。コンピュータとさまざまな入出力デバイスを駆使し、視覚の世界と触覚の
世界をつなぐ方法を模索した。

・The WALL ネットワーク対応の連画システム。パノラマ型のバーチャルな壁
に向かって、参加者は他人の手から生まれた形と、自分の手から生まれた形の
対話を経験することができる。

・大口台連画 The WALLを用いた小学校の生徒らによる激烈なセッション(バ
トル!)。

・インターウォール連画 世界各国のクリエータを招聘しての連画セッション。
定期的に継続予定……。

もう少し詳しく説明して、と中村理恵子さんに依頼。以下は、彼女から送られ
てきた【協力要請のための簡単な概要書】(昨年10月作成)より。

『連画メソッドの応用実験』

たくさんの人が力を出し合ってひとつのことをなしとげる、これを協調作業と
言います。数名の小さいグループから巨大な組織まで、協調作業によってなり
たつ仕事は数多くあります。また、インターネット上の目に見えない集団によ
る創造も近年注目されています。協調作業はどうすれば円滑に進められるか、
という研究も、近年活発になっています。

「連画」は、コンピュータグラフィックスによる絵画作品をインターネットを
使って相手に送り、そのデータを加工修正することによって、新しい絵画作品
を次々生み出していく手法です。1992年4月に二人のアーティスト、中村
理恵子、安斎利洋による新しいアートの創作システムとして最初のセッション
が発表されました。以来、国内外での多くの発表を通して評価を得てきました。
また、創造的な協調作業の雛型として、研究者や産業界からも注目されてきま
した。

この連画の活動をさらにもう一歩進めるために「連画メソッドの応用実験」が
企画立案され、そして平成9年度、(財)マルチメディアコンテンツ振興協会
(MMCA)のコンテンツ支援事業のひとつに採択されました。この支援事業
は、通産省のIPAの資金で運営され、産業の基礎的な研究開発などの助成が
目的とされています。

「連画メソッドの応用実験」は、連画の手法をアートばかりでなく、広く教育、
産業、福祉等の分野へ応用するためのいくつかの実験と、実験のための技術開
発を行います。そして、その成果を社会の共有知識として公開することをめざ
しています。

「連画メソッドの応用実験」は、大きく2つの軸により構成されます。

・実験セッションの運営:
連画応用のケーススタディーとして、全盲の造形作家との触覚による連画、教
育現場での連画、海外作家との国際連画の3つを制作し、身体的障害や言語や
文化の壁を乗り越えた協調作業の可能性を示すセッションの運営。

・ソフトウェア開発:連画的創作を支援するシステム「TheWall」システム
「TheWall」は、円筒状の壁、バームクーヘン状の巨大な落描きの壁です。この
壁がインターネット上にぽっかり浮かんでいます。この壁を囲んで世界各国の
アーティストたちが一斉に絵を描き会うことができます。北海道の子供たちと
横浜の子供たち、シドニーの子供たちが一緒にこの壁を囲んで絵を描き会いこ
とができます。

人々は、ネットワークとパソコンさえあれば、この「TheWall」というキャンバ
スを共有することがで、絵でのコミュニケーション、一種の対話を楽しむこと
ができます。「TheWall」は、連画セッションの自然な流れを損なうことなく、
自動運営を可能にするための機能をもつ画期的なソフトウェアです。

●運営メンバー
プロデュース:安斎利洋、中村理恵子 
映像記録:鎌田恭彦、石原範子 
編集:佐藤葉 
企画調査:白井雅人、柳沼結美
ソフトウェア開発:安斎利洋、村崎達哉、中山真樹

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■水曜レギュラーの笠居氏より告知
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ただいま「モニタの解像度と色深度に関するアンケート」を
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できるだけ多くの方(とくに制作者でない一般の方)のご協力をお願いします。

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本    文=郵便番号、住所、電話番号、氏名、メールアドレス、URL、得意
       分野、好きなライター、コラムに登場して欲しいクリエイター、
       あったらいいなという企画内容、デジクリの感想。
を記入の上、 mailto:zacke@ppp.bekkoame.ne.jp までご応募ください。

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発行   デジタルクリエイターズ
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編集長  森川眞行 
     柴田忠男 
     神田敏晶 

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