[0678] 創作ゲーム時代再来の予感(前編)

投稿:  著者:  読了時間:22分(本文:約10,500文字)


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【日刊デジタルクリエイターズ】 No.0678   2000/08/29.Tue発行
http://www.dgcr.com/    1998/04/13創刊   前号の発行部数 16713部
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 <妄想144%(たぶん)>

■デジクリトーク
 創作ゲーム時代再来の予感 ~ ちいさい魔女さんを召喚せよ!(前編)
 なゆみ かすい

■連載「ip2000」プロジェクト奮闘記 133 8/29
 夢の焼却処分
 川井拓也@land

■展覧会案内
 大阪でディジタル・イメージ展3本立て!



■デジクリトーク
創作ゲーム時代再来の予感 ~ ちいさい魔女さんを召喚せよ!(前編)

なゆみ かすい
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かなり遅筆(というか、気まぐれ)なのも手伝ってデジクリがお休みの間にも
紙媒体や情報系サイトに多くの個人サイトで取り上げられ、幾分、出遅れ気味
のネタとなってしまい、夏休みの宿題のお役にも立てなく(?)なってしまい
ました。

また、次々と出てくる新しい情報に翻弄されながら書くという行為は、まるで
油絵を延々と描いているような、どうにもイヤな感じで……。

それでも、そこいらの記事とは毛色が異なることはお約束できます。何故なら、
妄想144%(たぶん)で書かかれたものだから。:-)

●ゲーム否定論者なのだ(――また?)

「ドラゴンクエストIV」で発狂して以来、ゲームなんていうものはやらなくな
った。これは、元々、ゲームをプレイするということにあまり興味がなかった
のもある。

それでも、ゲームをプレイすることは放棄して久しいわけだが、ゲームを作る
ことまでも放棄はしていない。他人が作ったゲームには興味がないということ
でもいい。実際、最近も、JavaScript(Javaではない)でRPGを作ってみよう
と試作していたものがある。

しかし、予測していたこととはいえ、背景の上にスプライト(前景)を置いて
進入可否判定や画面間移動のような基本的な部分を組込んだところで、マップ
やキャラクターのパーツ数の増加につれてプレローディングの非確実性が高ま
ってしまうことに立ち往生して制作は中断したままだ。

●いくつかの解決にならない解決方法

もちろん、解決方法がないわけではない。そのひとつが、DATA-URL(RFC[*1]
2397)だ。ブラウザーなどのクライアント・アプリケーションが対応していな
ければ意味をなさないが、「http」や「ftp」のような通信プロトコルに対応
するスキームではなく「data」という特別なスキームを用いて、HTMLの記述を
妨げないようにBASE64やURLエスケープで符号化したものをインラインはイン
ラインでも参照ではなく実体として埋め込むことができる。



しかし、Internet Explorer(以下、IE)5.xは(少なくとも単体では)対応して
いないようだ。一方、Netscape Navigator(以下、NN)4.x以降ならば動作を
確認できるが、NN6PR1は対応してないどころか少しでも大きいものを読込むと
異常終了してしまうので注意が必要だ。なお、この問題はNN6PR2において既に
修正されている。

ところで、未対応ということはさておき、この異常終了が他のブラウザーや編
集ソフト等でも起こりうるということは頭の隅に入れておいた方が良いかもし
れない。

歴史的に文法の曖昧さを許容してきた上に、時には意図通りに動作させるため
に「bug-compatible」な記述しなければならい、呪われた昨今のブラウザーに
DTD(Document Type Definition)などあったものではないが、一般に、どの
HTMLの仕様においてもSGMLの実装のひとつであるはずであるから、それぞれの
DTDで細かく規定してあるものだ。

そのため、厳格な(いや、正直な)SGMLパーサーを通そうものなら、はねられ
ても仕方ない。では、そのような関連する規定はどこにあるかというと、SGML
宣言の量集合(QUANTITY)の中だ。例えば、そのひとつの「LITLEN」の値は、
MIT/W3C HTML 2.0(RFC1866)では「1024」、W3C HTML 4.01[*2]では「65536」
といった具合になっている。

その時、実装上、それらの数値を基準にすることには問題はないのだが、過失
によってフェイル・セーフを怠ってしまうと、しばしば、予期しない大きさの
データを取り込んでしまい、不正な処理を巻き起こしてしまうことになる。

これはフェイル・セーフのなされていないアプリケーションも悪いし、時とし
て、そのような異常終了を引き起こすHTML記述も悪い――それでも、どちらが
悪いかというような議論は不毛でしかない。

そしてまた、NN4.xは型に対して実にアクロバティックだ。JavaScript-URLに
文字列として埋めこむとによっても実体として渡されるのだ。例えば、下の例
ではすべて8進数にエスケープし、文字列としてシングル・クォートしてある。



しかし、このようにエスケープすると元のデータの2~4倍と冗長になってしま
う。これは、問題とならない文字はエスケープしないことによって、いくらか
節約することもできるが、8bitにかかる文字はブラウザーが文字コードを意図
した通りに認識してくれないと壊れてしまう可能性がある上、8bitにかからな
い文字でも、いくつかの記号と数字(「"1」+「2」と「"12」は区別できない
ため)も使えない。そのため、有効な文字はわずかでしかなく、効果薄としか
いえない。それより、

・BASE64(4/3倍になる)で符号化して埋め込み、実行時に変換する。
・16進数ダンプ(2倍になる)で埋め込み、実行時に変換する。
・画像のヘッダーやパレットを共有させておき、実行時に合成する。

といった方法の方が合理的かもしれない。ただ、HTTP-HeaderやDATA-URLのよ
うに、Content-Typeを添えることができないことを憶えておく必要がある。

まだある、MHTML(RFC2557)。MIME Multipart/Related(RFC2387)をベース
にしたもので、いわゆる、HTMLメールで用いられているものだ。これはメール
での利用に限られているわけではない。とはいえ、いろいろと試してみたが、
紛いながらも動作を確認できたのはNN4.xで、NN6PR2はかろうじて対応してい
る程度のように思えた。

更には、XML DCD[*3]では「bin.hex」および「bin.base64」というデータ型が
挙げられている。XMLでもバイナリーを直接に埋め込むことはできないが、そ
れらの形式に変換することで埋め込むことができる。それでも、いくら実体を
埋め込むことができても、XHTML[*4]などから利用しようとする場合、そこに
は代入互換性がない。そのため、実体宣言をしてやって、実体参照する必要が
ある。この方法は将来的に有望と思われるが、これについては現行ブラウザー
での確認はとっていない。

関連して、古いMicrosoft XML parserのBASE64の解釈には方言がある。どうし
たものか「/(63)」を認識できない代りに無関係な「*」を認識してしまうよう
なのだ。この不都合は既に修正されており、「*」と「/」の両方に対応すると
いうことにしたようだ[*5]。

最後に、動作環境が限定されてしまうかもしれないが、MicrosoftのCompiled
HTML Help File[*6]にすれば実に容易にパッケージ化できる上に圧縮までかけ
てくれる。

まとめると、標準化されたり、標準化の方向にある技術でさえも、依然、製品
への実装はまちまちという困った状況にある。特定の環境でしか動作しないも
のを排除してしまうと、現状では使用を控えざるをえない方法ばかりだ。複数
の環境での実現がどうしようもないくらい高い障壁で閉ざされているのならあ
きらめもつくが、ウェブの場合は、そうとは限らない。いくらかの工夫を凝ら
せば障壁をまたげるような気にさせられてしまうからだ。

それでも、今ある選択枝は、機種依存でやってしまうか、時を待つか……だ。

*1: Request for Comments (RFC) Editor Homepage
<http://www.rfc-editor.org/>
*2: W3C, HTML 4.01 Specification <http://www.w3.org/TR/html40>
*3: W3C, Document Content Description for XML
<http://www.w3.ort/TR/NOTE-dcd>
*4: W3C, XHTML 1.0 <http://www.w3.org/TR/xhtml1>
*5: BUG-ID:47946 Parse error when parsing large documents with
base64 encoding Fixed Parser
<http://msdn.microsoft.com/xml/articles/xml121599.asp>
<http://msdn.microsoft.com/xml/general/msxml_buglist.asp>
*6: HTML Help
<http://msdn.microsoft.com/library/tools/htmlhelp/chm/HH1Start.htm>
cf: APPENDIXES OF KASUI'S ARTICALES(インライン化の実例を置いています)
<http://www.flux.gr.jp/~kasui/dgcr/>

●そんなことを言っていると……

JavaScriptなんか諦めて、素直にJavaにしてjarアーカイブを使えとか、Flash
にしておけとか、そういった声が聞こえてきたりするかもしれない。

ただ、そうこうしているうちにJavaについては一寸先は闇となってしまった。
Microsoftの.NET戦略の存在だ。ありえないことを信じたいが、Microsoftの采
の振り方によってはウェブにおけるJavaの非一般化もありえない話ではないよ
うに思われる。一方で、ゲーム機や携帯電話は次々とJavaを搭載しているし、
家電市場では不動の地位を獲得しているようにみえる。一体、どこに乗っかれ
ばいいのやら。

そんな中でも、あっさりといってしまうが、JavaScriptにこだわる理由はない
のかもしれない。あるとすれば、限られた処理しかしない(できない)ため、
数世代前の貧弱な環境でも比較的ストレスなく動かすことができることくらい
だ。それというのも、JavaScriptを捨てる準備はしてあるからのだ。

元々、効率性や移植性を見据えてゲームのマップや会話のようなデータは複数
のPerlスクリプトの中に保持するようにしてある。そして、メインのPerlスク
リプトにHTMLファイルやJavaScriptファイルを生成させるわけだ。そのため、
いくらか改良すれば、他の言語用にも比較的小さなコストで対応できる。こう
いった処理をするスクリプトを書くのは手間ではあるが複雑となりがちな部分
には手を触れなくて済むので人によっては快適な環境となる。

●それがどうした!

その発売を知った時、そう思わせられた製品が、また、思わず涙を浮かべてし
まった製品が現れた。といっても、残念ながら、Appleとか、Macromediaとか、
Adobeとかの新製品のことではない。ちいさい魔女さん(個人的にそう呼んで
いる)ことワンダーウィッチ(WonderWitch)[*8]、ワンダースワン[*9]用の
開発キットで、既に発売されているが、公式かつ一般向けのものなのだ。

これまで、ワンダースワンというと、

・CMでよく目にした(過去形)気がする。
・あれって、ちゃんと売れてるのかなぁ?
・いつだったか、D's Garage 21[*10]で桃井はるこさんがいくつも持っている
のを見せびらかしていた。
・昆虫ロボ[*11]もあるんだって……なんか、クウガ[*12]のゴウラムみたいな。

はっきりいって、1か月前までのイメージはそんな感じだった。その程度でし
かなかったのだ。それが、先頃、なんとなくバンダイのURL[*13]をタイプする
と、そこに現れたのが「ワンダースワン」。ここで、はじめてバンダイ製だと
いう認識が確かなものとなる。

そして、トップに絵を置くということは力を入れてるのかなぁ――と、何かに
誘われるようにWonderSwanのページへ向かったその先で目に入ってきた文字列、
それが「WonderWitch」。その刹那、全身を貫く衝撃を感じ、それまでのイメ
ージは跡形もなく崩れ去った。

以前、谷山浩子の「約束[*14]」を探さなくてはいけないのに、歌詞と歌唱力
にいくらかの違和感を感じながらもグロリア・イップの「ASHURA[*15]」こそ、
それだと信じ続けていたことがあった。

他のアーティストへの提供曲のセルフ・カバーものが少なくない谷山浩子だが、
この“ふたつ”の似て非なるヴァージョンがどのような経緯で生まれてしまっ
たのか、その事情を知る余地はない……しかし、どうにも「ASHURA」の歌詞は
へんてこだった。それだけは言える。

信じ難いことに、ヒロインの心情を歌っているはずなのに男性的な言い回しが
混ざってしまっているそこには種々の疑念が募るばかりであり、“ふたつ”の
存在を知った今でこそ言えることだが、無理に日本語で歌わせていることから
も、その滑稽さは相乗的だった。

そして、ある日。偶然にも、ようやく「約束」に出遭えた時と、どこか重なる
ような気がしてならなかった。先に述べた通り、ゲームには疎い生活を送って
いるので、アンテナも張っていない。偶然でもなければ知ることはなかったか
もしれないのだ。だから、それは、どこか“約束”されていたことのようで。

*8: バンダイ(販売元) <http://www.swan.channel.or.jp/wonderwitch/>
キュート(制作元) <http://www.qute.co.jp/products/WonderWitch/>
*9: WonderSwan Web <http://www.swan.channel.or.jp/>
*10: D's Garage 21 <http://www.tv-asahi.co.jp/dsgarage21/>
*11: WonderBorg <http://www.lalabit.com/borg/>
*12: バンダイ <http://www.bandai.co.jp/>
*13: 仮面ライダー クウガ <http://www.tv-asahi.co.jp/kuuga>
*14: PCCA-00272 「ボクハ・キミガ・スキ」収録曲
*15: PCDA-00056 (映画「孔雀王 アシュラ伝説」主題歌)

(つづく)

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■連載「ip2000」プロジェクト奮闘記 133 8/29
夢の焼却処分

川井拓也@land
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私は完全にフィルタリングされ、受信フォルダに一通も残らずに分類されるメ
ールソフトの動作を見て満足していた。それはカテゴリー別にさまざまなフォ
ルダに分類される。
夜の落ち着いた時間に私は多くのメールに目を通す。それは文字通り「通す」
感覚だ。ページアップダウンキーを繰り返して、情報系メーリングリストの記
事を斜め読みしていった時にこんなキーワードが目に飛び込んできた。

「世界携帯の夢破れる~イリジウム66衛星を焼却処分へ 」
http://www.watch.impress.co.jp/finance/news/2000/08/24/doc231.htm

「焼却」と簡単に書いてあるが燃えるゴミではないから「衛星軌道を外し大気
圏に突入させて焼却させるなどの方法」というぶったまげたスケールだ。もっ
たいないからうちにくれ!と言いたいところだ(笑)

イリジウムの「夢」とはなんだったのかを考えた。テレビでは織田くんがいろ
んなところへ携帯を持っていきながら「ここでもつながる!」と叫んでいる。
どこでもいつでも人とつながりたい欲求。それをかなえる究極の方法がイリジ
ウムだったはずだ。しかしイリジウムは大きなことを見落としていた。衛星電
話衛星が捕捉できないところでは会話ができない。しかし人とつながりたいと
いう欲求はなにも南極や北極にいるときばかりではない。というよりこんな僻
地に行ける人間はごく限られた人々である。

携帯電話のもっとも重要な特性は「時間を二重に持てる」ことである。会議中
に好きな人に携帯メールを送る、電車で移動中に情報をリサーチする、なにか
をしている「最中」にさらに二重に「なにかができる」わけだ。イリジウムは
壮大な計画だったが皮肉にも人は「通信」をするためだけに大きなアンテナ内
蔵の電話を持とうとはしなかった。誰が見ても「地球上のどこからでも通信で
きるという夢」を描けたかに見えたイリジウムだが、それが「実際の生活にど
ういう夢を持ち込むのか?」が描けていなかったのだ。この言葉はそのまま自
分に返したい。

ip2000で使用したのはインマルサットB衛星だ。海からの通信という、完全に
外界から遮断されたシチュエーションは非常に特殊と言える。もしAUのような
携帯が海の上でも使えるようになったら? 個人と個人がいつでもつながり距
離と時間を超えることができたら? それはとても便利だ。多くの家族や友人
とコミニケートできるだろう。個々の端末同士がつながり多くの感動を共有で
きるだろう。

しかし、それは「夢」なのか? 私が今回のフェーズ1で実験してきたことを
今後のデジクリでひとつずつ検証しようと思っているが、自分の予想を上回っ
た数少ない成果のひとつに「愛ぴ~メール」があった。ここには「夢」が感じ
られた。1本しかない通信ラインだからこそ、そこに群がる人間模様が赤裸々
に現れ、多くの人にとって「夢」である「地球一周の船旅」を実現している人
々への「エール」となっていた。

ip2000での衛星通信は「通信サービス」にはなっていなかった。「通信以上サ
ービス未満」だったのだ。その未熟さが「愛ぴ~メール」を生んだともいえる。
「夢」とは技術が実現してくれるものだろうか? 私はますます「夢」という
言葉に複雑な思いを馳せる。そんなこんなで寝られない私のデスクトップに、
いつもの薮中さんからの携帯メールが着信した。「夢」を作るのは「人」だと
感じた。

「明日分の仕事前倒しでやらな。夢は寝て見るもんやない。叶えるもんやさか
いね」

http://www.ip2000.net/

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■展覧会案内
大阪でディジタル・イメージ展3本立て!
http://www.digitalimage.org/
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●ディジタル・イメージ2000 大阪【ディジタルアート展】
会期:9月4日(月)~9月9日(土)10時~18時 9日(土)16時まで
会場:大阪府立現代美術センター 
   大阪市中央区大手前3丁目1-43 大阪府新別館北館・南館
   06-4790-8520
   入場料無料 
内容:日本で唯一最大のディジタル・アーティスト団体の展覧会。
ディジタル・アート静止画作品の展示、アニメーションの上映など。

●ディジタル・イメージ2000 大阪(パート2)
【対決!現世浮世絵娘】飯田HAL_と桑島幸男が描く東京、大阪の娘たち
会期:9月4日(月)~9月9日(土)10時~19時 9日(土)16時まで
会場:ギャラリー トノムラ
   大阪市北区西天満4-3-13 河合ビル2階 06-6361-9403
   入場料無料 
http://www14.freeweb.ne.jp/art/tonom/

●ディジタル・イメージ2000 大阪(パート3)
【関西のディジタルアーティストたち】
会期:9月4日(月)~9月8日(金)10時~17時 
会場:LOUNGE GALLERY BELLHOUSE
   大阪市中央区釣鐘町2-3-17 06-6946-9191
   入場料無料
9月4日(月)午後6時半よりディジタル・イメージのパーティ(無料)
http://www.spoon.co.jp/

詳しくはディジタル・イメージWebサイトをごらんください
http://www.digitalimage.org/

主催/問い合わせ先 〒102-0074 東京都千代田区九段南3-7-14 K-BLD.B1
株式会社マルチメディアセンター内 ディジタル・イメージ事務局
TEL:03-5212-1633 FAX:03-3239-3640
info@digitalimage.org

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■編集後記(8/29)
・昨日はJPCセミナー「動き始めた?オンラインマガジン・ビジネス」に行っ
た。{当初は大手出版社や新聞社の「実験」プロジェクトであったり、新事業
領域としての「コンテンツビジネス」への参入を目指すものだった「オンライ
ン・マガジン」ですが、ここへきて「出版サイドの目的」ではなく、「ユーザ
ー側のニーズ」の上に立脚するようなポジションを獲得し、サイバーライフに
不可欠な一個のメディアとして支持される機運が高まってきました。}とセミ
ナー案内にあるが、まさしくそれを実証しつつあるのが「cafeglobe.com」だ。
CEOの矢野貴久子さんの講演は歯切れがよく、おおいに刺激をうけた。明快な
コンセプトによる切れ味のいい編集内容が、「ニューキャリア」と呼ばれる女
性たちに支持されているようだ。しかもバナー広告を柱とせずECもやらない。
それでいて運営ができる秘密は商品開発と、東京買い物MAPと連動した情報提
供によるショップからの広告料、出品料などによるといい、ビジネスモデル申
請中とか。なるほどねえ。わたしなんかはビジネスモデルなんて考える前にコ
ンテンツ制作に暴走しちゃったから、いままで手がけたものがことごとく討ち
死にしたわけだ。「日本初」なんて自己満足してる場合じゃなかったのだ。で
も、「cafeglobe.com」の成功の本当の理由はベンチャーがバックについたこ
とだと思う。デジクリにもビジネス化の如何にかかわらず、最低一年間は黙っ
て支援というお方が現れないものかねえ。でもでも「部活感覚」っていうのも
意地のはりようがとっても気持ちいいんですがね。        (柴田)
http://www.cafeglobe.com/

・私は格闘技じゃなくて、音楽や演劇関係がいいですねぇ。昨日の後記へのお
返事ですが。/とうとうステレオを修理に出すことに決めた。新しいものを買
ったほうがいいような気もするが、ゴミにするには惜しいので。そして、マイ
マシンのCD-ROMドライブが故障してしまった。中に小人のDJがいて、頼みもし
ないのにスクラッチしてくれる。ほんと連鎖反応ですねぇ、こういうのって/
デジクリも活動資金を稼ぐようにした方が、いろんなことができていいんです
けど、自由じゃないとやりたくないですな。贅沢ですかね。(hammer.mule)

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■ 日刊デジクリは投げ銭システム推進準備委員会の趣旨に賛同します ■
http://www.nagesen.gr.jp/  <投げ銭システムをすべてのhomepageに>
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発行   デジタルクリエイターズ
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編集長     柴田忠男 
デスク     濱村和恵 
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