[0853] 戦艦YAMATO搭乗記(んなわけないっしょ)

投稿:  著者:  読了時間:19分(本文:約9,000文字)


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【日刊デジタルクリエイターズ】 No.0853    2001/05/08.Tue発行
http://www.dgcr.com/    1998/04/13創刊   前号の発行部数 18060部
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<こんな手ごたえを味わったのは久しぶり>

■デジクリトーク
 戦艦YAMATO搭乗記(んなわけないっしょ)
 モモヨ

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 だぁるまさんがぁこぉ~ろんだ(或いは、私的人形観)
 なゆみ かすい

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 荒木経惟写真展「小説ソウル」 明日まで



■デジクリトーク
戦艦YAMATO搭乗記(んなわけないっしょ)

モモヨ
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この連休、いかがお過ごしだったろうか?
私はアニメにつかりきっていた。むろん仕事である。調布の日活スタジオでCG
アニメ『ギルステイン』の最終ミックスがあったのだ。

CGによるモンスターキャラとアニメーションの統合は、これまで幾つもの映画
やOVAで試みられてきた。そこには予定調和を超えるかもしれぬ(?)可能性
も予感させるが、私が見るところ、いまだ一定の成果をあげるまでにいたって
いないような気がしていた。

この連休、私が音入れに立会った『ギルステイン』も、そんなCGとアニメの統
合作品。フィギア作家・韮澤靖氏製作の3Dモデルをコンピュータにとりこみ、
3Dアニメーションデータとして動かしたものに、通常のアニメーション手法を
組み合わせるのである。

そんなわけで実際の映像を見るまで私は過大な期待を持たないようにしてきた。
CGのテロっとした質感は、キャラクタ原案の韮澤氏の作風にそぐわないのでは
ないかと勝手に心配していたのだ。

ギルステインとは、guiltyに、メアリー・シェリーの怪物フランケンシュタイ
ンのシュタインをくっつけた造語で、登場人物の台詞を借りれば罪を背負った
怪物だそうだが、その姿も異種生物の複合体なのだ。これをCGで再現するのは
難しい。

スタジオのスクリーン上で、実際に動くギルステインを見るまで私の不安は去
らなかった。

で、結果はどうだったか? というと、これが上々だったのである。もしかす
ると画期的な映像作品になったのではないか、そうも思えもする。もちろん完
璧ではない。しかし、これまでの同系列の作品をはるかに超えるクォリティで
あることは断言できる。おかげで作業もスムーズに進んだ。

そのうえ音響演出もすばらしいものになった。音響監督は田中英行氏だ。数多
くのアニメ作品で音響演出を手がけているので、名前を知っている方もいるだ
ろう。

今回、使った調布の日活スタジオは宇宙戦艦YAMATOのデッキさながら、巨大な
スタジオである。前方の大きなスクリーンを眺めつつ、田中氏は、せりふ、SE、
音楽の各オペレーターに的確な指示を出していく。

その指示に従い、オペレーターは、それぞれの前にあるMACを介して、各自プ
ロツールスを操作。自分の担当する音の出をずらしたり、リバーブ音を調節し
たりする。各プロツールスからの出力を統合的に管理するエンジニアも複数名
ひかえており、田中氏はそれに対する指示も忘れない。スタジオ中央で演出指
示をだす田中氏はYAMATOの艦長そのものである。

私は、ながく音の仕事をしてきたが、この現場は新鮮な経験だった。

音楽スタジオでは、メインとアシスタントエンジニアがいるくらいが普通だ。
が、映画では完全に集団作業だ。10人近いスタッフが自分のパートを操作する
のだから、ぶつかり合うことも多い。それをいい形でまとめていくのが音響監
督の仕事の一つでもある。

ロールがすすむにつれ作品全体が見えてくると、スタッフの表情も和らいでゆ
く。と同時にその場の空気から鉛のような緊張感が薄れ、心地よい鋭利な緊張
感だけが残る(もちろん、これは作品が予定以上のものになっているからで、
ドツボに、はまった場合、スタジオの空気は、居たたまれないくらい重たいも
のになっていたはずである)。いずれにしろ、こんな手ごたえを味わったのは
久しぶりだ。

私が、2001年の現在、若くして音響を志す者だとしたら、迷うことなく田中氏
の下での修行を志すだろう。サウンドデザイナーやエンジニアを志す方は、ぜ
ひ一度、氏の過去の仕事をチェックして欲しい。世界に誇りうる才能がそこに
あるのである。これは私が保証する。

今の私は仕事に追われて過ごしたにも関わらず、この連休、戦艦YAMATOに乗っ
たような気分でいるわけで、妙に高揚しているのである。

まだ、現像も終わっていないのに何だが、とにかくカッコイイ作品なのだ。
期待して頂いていい。

モモヨ(リザード)管原保雄
momoyo@babylonic.com

責任編集 バビロニクス/音楽の未来を考える
http://www.babylonic.com

▼オールアバウトジャパン「テクノポップ」ガイド(ガイド:四方宏明さん)
にモモヨさんのインタビューが掲載されています。すごい読み物です!
http://allabout.co.jp/entertainment/technopop/closeup/CU20010425/index.htm

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■デジクリトーク
だぁるまさんがぁこぉ~ろんだ(或いは、私的人形観)

なゆみ かすい
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ぽっかぽか。すっかり春です。早いもので、もうカラスアゲハが舞うようにな
り、梨の花までも過ぎてしまいました。

そして、何かと壊れやすい季節となりましたね……。(ォィ

そんなわけで、最近は「観用少女(プランツ・ドール)」も読んでなかったと
いうのに、ふと立ち寄ったサイトで思いがけず写真のお人形さんと目が合って
しまって――中略――と、今回はそんな壊れネタから切り込んでみます。(笑)

●人形というと

最近ではヴァーチャル・ビューティのお姉ぇさんたちにしても、ロボット玩具
にしても、夢を見ているかのように動かせて、また、動いてしまうんですよね。
でも、これは私的ながらいただけない事象と思わずにはいられません。

製作者側はまだいいんです。動かないものに動きを叩き込むわけだから。でも、
それらを提供される側にしてみれば、目の前にあるのはまさに自律しているか
のような振る舞いをするモノたち。それらが人形ないし(抽象的な意味での)
フィギアの延長にあるとすれば、既に一線を越えてしまっています。

しかし、それをいうのなら「観用少女」だって動いてしまいます。そのため、
理想像とはいえません。ただ、目を醒ますのは相性の良い人が目の前に現れて
からのこと。それまではお人形、瞳を閉じて眠り姫……。

そういえば、「ファイブスター物語(以下、F.S.S.)」のファティマもそれに
似ています。人工生命体とはいえ、元々、人形扱いされていた歴史が(設定上)
あり、特殊な用途が見出されたことを境に“人間以下、人間の所有物以上”と
いう存在に位置づけられ、ようやく“主を選ぶことができる”という数少ない
権利を与えられたため。

そして、どちらにおいても、彼女らは高価な存在であり、ただでさえ庶民には
手が届かないばかりか、デリケートなため洋服やらメンテナンスにも莫大な費
用がかかってしまいます。かなり似通った存在同士ということになります。

また、「F.S.S.」には、もうひとつの“人形”があります。それはモーター・
ヘッド(いわゆる巨大ロボ……というと、どこか聞こえが悪いな)。そのシル
エットもさることながら、第二次装甲を取り払った姿は、まるで悪魔の骨格標
本であるかのように美しく、つい目を奪われてしまいます。

ただ、いずれもストーリーの中では動いてしまいます。いけませんねぇ。

●人形らしさ

技術の進歩というものが、現在のような見せかけの自律ではなく、完全に自律
した存在をもたらすであろうことは確かです。また、それが生活や労働などを
補助することを目的としている限りは否定しようとは思いません。

それでも、おもちゃのように愛玩目的となると話は別です。何故か――それは、
ひとえに思考が軟弱化してしまうように思えるため。

怪獣ごっこでも、おままごとでも、そうでしょう。ホンモノではないんです。
フェイクです。ただし、想像の上ではリアルです。それは一種の仮想現実とい
うことができます。そういった世界を思考によってシミュレートして作り上げ
ているのです。

もちろん、実際にリアルを与えられてしまうと、体験性は増すかもしれません
が、その反面、想像の必要性はなくなります。たかがひとつのプロセスが省略
されるだけでしかないかもしれません。それだけなのに、それは発想力の衰退
や欠如に繋がったりはしないでしょうか。

世の中が便利になっていくというのは避けられないことですが、人間が人間で
ありうるなら、最後まで人間に残されるであろう行為は“思考”です。間違っ
ても、それを捨ててしまうようなことになってはいけません。

そんなわけで、人形というものは、もう動いたら失格なわけです、ハイ。人間
に対して可能性や自由度というものを残す義務があります。少なくとも人前で
動いてしまう人形はいけません。動くのなら、人知れず。だるまさんがころん
だ、です。それがお約束。それに、人間になってはいけませんし、人間になろ
うと思ってもいけません。また、人間にしてあげるのもいけません。

そうそう……人形さんたちは“だるまさんがころんだ”のスキルは相当に高い
と思いますが、もし夜な夜な動いていることに気がついても、決して覗いては
いけませんよ! これもお約束。

●人形との対話

これまでは、いわば“動”であることよりも“静”であることを求めるという
主旨で書いてきましたが、せっかくなので、もうちょっと掘り下げてみます。

まず、厳密には“静”を求めるのではありません。“静の中に動を見る”こと
を求めているのです。“静”なるコンテンツであっても、動くことはできるし、
お話をすることもできます。また、音楽などの物理的に無形(不可視)なコン
テンツにおいても、有形であるかのように見ることもできます。

見えないものを見えることもできるし、聞こえないものを聞くこともできるの
です。これが分らない可哀相な人たちには妄想呼ばわりされるかもしれません
が、それにめげさえしなければ……たぶん。

さて、ここで、直接表現(構成)要素と間接表現(連想)要素というふたつの
言葉を定義します。少し言い換えると、直接表現要素というのは物理的(有形
であるか、無形であるかは問いません)な表現のことで、間接表現要素という
のは精神的な表現のことをいいます。

【図 - 1】 直接表現型コンテンツ ―――――――――→ 体験
間接表現型コンテンツ ――→ 想像 ――→ 体験

その違いは【図 - 1】のように想像のプロセスを経て体験するか否かだけです。
例えば、映画は視覚的にも聴覚的にも直接表現型に近いものといえるし、小説
は文字を介して体験するため間接表現型に近いものといえます。

様々な表現が存在するので厳密に境界線を引くことはできませんが、一例とし
て、コンテンツの直接表現要素について、視覚要素と聴覚要素を横軸に、その
意味要素を縦軸にそれぞれ分離して、主な表現のジャンルごとに【図 - 2】に
プロットしてみました。

【図 - 2】 http://www.flux.gr.jp/~kasui/arc/exp.gif (18KB)

そして、この図の各領域をいくらか拡大した領域というのが間接表現の可能な
領域に近いものとなります。なお、それらの領域同士の比率が大きいほど表現
の可能性が大きく、想像のプロセスが豊かであるということになります。

しかし、これからの技術の進歩はその貴重な想像のプロセスを仮想現実の名の
下に奪っていきます。その思考の奪い方は強力で、歴史的に大人たちが目の仇
としてきた、漫画、アニメ、テレビ・ゲームなんかの比ではありません。それ
でいて、その正体には気づきにくいのです。大手を振ってやってきます。想像
することを止めてしまってもいいのでしょうか。

それはいけません――もっと、アナログ仮想現実を楽しみましょう!

【なゆみ かすい】mailto:kasui@flux.gr.jp
F.S.S.なネタついでに……ミラージュ・エンブレムの原形を見つけたかもしれ
ないので紹介。既知なことだったりするかもしれないけど「帝」の字源がそれ。
そっくりな上に、ありえそうでしょ!? コーラスもこれからかもね。逆さに
すると、ほら。あ、F.S.S.読者な方にしか分からないネタですみません。(^^;;
http://www.flux.gr.jp/~kasui/arc/mirage.gif (5KB)

創作とコミュニケーションの舞台装置「krietronity(くりえとろにてぃ)」
・第1回定期展 [天使、街灯]、第2回定期展 [薄紅、永遠] 展示中
・第4回定期展 [線路、高い空] 出品受付中
それ以降のテーマは以下の通り
湖底、森の中、航海、遺跡、標本、火焔、星月夜、民族衣装、……
<http://www.krietron.net/>

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■イベント案内
JDAF(ジャパン・デジタル・アニメーション・フェスティバル)2001
http://www.jdaf.gr.jp/index.html
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日時 5月18日(金)19日(土)
会場 ナディアパーク・3Fデザインホール
   名古屋市中区栄3-18-1
主催 JDAF実行委員会

●5月18日(金)
11:30~15:00
デジタルコンテンツ・ビジネスセミナー(定員500名、料金3000円・申込要)
・オープニングキーノートスピーチ
 浜野保樹 東京大学大学院新領域創成科学研究科助教授
・アニメキャラクタービジネス戦略
 山口康男 東映アニメーション株式会社社長室参与
・コンテンツビジネスの成長性
 逸見圭朗 株式会社富士銀行ニュービジネス支援室部長代理
・デジタルコンテンツのネット配信ビジネス
 森田耕司 NTTドコモモバイルマルチメディアビジネス部担当部長

15:30~18:30 
公開ワークショップ(一般参加者は定員500名、無料・申込要)
・トム・シート塾(15:30~17:30)
・押井守・石川光久塾(17:30~18:30)

15:30~18:30
クリエーター・プレゼンテーション(別会場、非公開)

●5月19日(土)
13:00~15:00
デジタルアニメーション・コンペティション公開審査(無料、申込要)
15:30~16:30
アニメーション上映会「 BLOOD THE LAST VAMPIRE 」(無料、申込要)
17:00~18:00
デジタルアニメーション・コンペティション授賞式(無料、申込要)

申込方法
各イベントへの参加には事前申込みが必要である。サイトから申し込む。
締切りは5月11日(金)

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■キャンペーン案内
アクシムが「One Week Present」キャンペーン実施中
http://www.axim.co.jp/
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(有)アクシム(大阪市中央区)では3月20日から2001年5月28日までの期間、同
社販売のグラフィックソフト「CreatureHouse Expression2日本語版」の新規
購入者の中から毎週1名に、ワコム社製タブレットをプレゼントする「One Week
Present」キャンペーンを実施致している。

同ソフトは初心者からプロのクリエイターまで、幅広く支持されつつあるドロ
ーソフトでタブレットとの親和性も備えているのが特徴である。今回、初心者
ユーザーにもドローソフトの楽しさを感じてもらおうと、キャンペーンのプレ
ゼントにWACOM FAVO(USBタイプ)を選んだという。

対象は期間中、新規にパッケージ版かダウンロード版を購入申し込みした人。
バージョンアップの申し込みは対象にならない。詳細はアクシムWEBサイトを
ご覧下さい。

●Expression2対応単線ストロークフォントも発売中。

Expression2のスケルタルストロークの可能性を高めるフォントが株式会社ニ
ィスより発売された。従来のアウトラインフォントでは文字の輪郭に対してか
かるストロークの効果も、中心線のみで構成されている単線ストロークフォン
トを使えば、より自然な、従来では不可能な表現も可能になる。DTPやロゴの
デザイン・バリエーション作りにも最適である。

単線ストロークフォントの詳細は
http://www.nisfont.co.jp/home/shop/chokuhan/exp2/exp2.html

また、WEBサイト上では、初心者ユーザーのためにわかりやすく操作を解説す
る「初心者のための基本リファレンス」や毎月プロのクリエーターの活用方法
を紹介する「プロのテクニック大公開 !!」のコーナーを展開中である。

(有)アクシム info@axim.co.jp
http://www.axim.co.jp/

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■展覧会案内
荒木経惟写真展「小説ソウル」 明日まで
http://www.spiral.co.jp/index.html
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日時 ~5月9日(水)11:00~20:00(入場は19:30まで)
会場 スパイラルホール 東京都港区南青山5-6-23
入場料 一般\600、学生\500

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■編集後記(05/08)
・最低のコンディションのGWに読んだのが町田康の「夫婦茶碗」「人間の屑」
ときては、ますます体力的には落ち込んでいくばかりである。改行が異常に少
なく、えんえんと続く一人称の主人公の独白やら、自らの詳細な行動解説やら、
やたら古いいいまわしが頻繁にでてくるやら、もうなんとも形容しがたいおか
しな文体なのである。ついついひきこまれる。ものすごい吸引力だ。物語とき
たら、どこまでがリアルか空想なのか判別のつかぬまま、挫折し、堕落し、と
りかえしのつかぬ事態に突入していく。だが、それでもケラケラと明るい。若
い頃にこんな危険な本に出会わなくてよかったと思わせられた。  (柴田)

・ADSLが順調なので常時接続を解約しようとDIONに電話する。DIONだけなのか
どうかわからないけど、解約用の案内がサイトに見あたらないのって不便。常
時接続サービス用の電話をとってくれないので、一般サービス用受付に連絡。
だが受付嬢は、サービス名を言っても理解しない。それってDIONのサービスで
すよね? と念まで押されてしまった。うーむ大きな会社ってのはこれだから。
折り返し電話が来て、先にかけた電話番号を案内される。いらついていたので、
電話を切ったがまだ繋がっている。えーと、私は電話を受話器で切らないで指
でフックを押さえて切るのだが、指を離したら受話器から、私が先にかけたの
よ、などと笑いながら同僚に話しているのが聞こえてくる。わかってるわい。
かけた方が先に切ることくらい。切るときの挨拶にしても。先にかけた方が切
らない限り、しばらく繋がっているわけで、すぐに案内された電話番号にかけ
ようとした私は、向こうのおしゃべりが終わるまで待つことになった。うらや
ましいぜ、それでお給料貰えるなんて。嫌味じゃなくてさ。 (hammer.mule)

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発行   デジタルクリエイターズ
     <http://www.dgcr.com/>

編集長     柴田忠男 
デスク     濱村和恵 
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        森川眞行 

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