[0930] 膨張する宇宙(前篇)

投稿:  著者:  読了時間:21分(本文:約10,000文字)


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【日刊デジタルクリエイターズ】 No.0930    2001/09/11.Tue発行
http://www.dgcr.com/    1998/04/13創刊   前号の発行部数 19505部
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 <1960年代、私達は、何を見たか?>

■デジクリトーク
 膨張する宇宙(前篇)
 モモヨ(リザード)

■デジクリトーク
 天使猫の影を追った日々
 なゆみ かすい

■デジクリトーク <寄稿>
 ブロードバンド時代に必要なITスキルとは?
 阿部芳久(CG-ARTS協会) 

■イベント案内
 第39回アミューズメントマシンショー



■デジクリトーク
膨張する宇宙(前篇)

モモヨ(リザード)
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●夏の終わり

セリエAでは夏はオフシーズンにあたる。セリエAのみならず他の欧州諸国でも
サッカーは夏がオフシーズン。新シーズンは秋から始まる。夏はその準備期間
に相当する。選手は体を休め、新年度の開始を待つ。

夏をオフシーズンと考えるのはサッカーに限ったことではない。他の業界も同
じ。スポーツ界に限ったことではないのである。

皆さんも欧州では夏期休暇をたっぷりとるという話を聞いたことがあるかもし
れない。

セックスピストルズがデビューし、大英帝国の衰亡を声高らかに喚きちらした
頃、英国は、整いすぎた社会保障制度のおかげで破産寸前だった。失業者が異
常に増大したのである。

というのは、一年のうち失業保険がもらえる最低期間を就労し、あとは失業保
険で生活するというライフスタイルが、就労中心層にあたる世代にひろまった
ためだ。失業保険で夏の間をしのぐ。サマータイム失業者となって新しいシー
ズンを迎えるために職を探すわけである。当時、この話を奇妙な憧れをもって
聞いた記憶があるが、国政と言う点から見たら尋常ならぬ異常事態といえよう。

いや、シーズンの話だった。

日本では、皆さんご承知のように、春から新シーズンが始まる。
オフシーズンと言えば冬の間。

国民に最大の支持率を誇るスポーツ、野球でも夏こそがシーズン真っ盛り。夜
毎のナイターに一喜一憂し、追い込みにかかる秋までがもっとも白熱する。春、
夏、両大会がある高校野球の場合、夏の大会の優位性は改めて説くまでもない。

野球だけではない。

日本では多くの世界で夏のイベントが最も重要な位置をしめ、ビール会社は当
然としても、その他の流行や時流を演出する側も夏にターゲットを絞っており、
夏を象徴する様様なイベントがそれを物語っている。

●夏のイベントにみる魂の飢餓

近年、夏の風物詩として新しく定着してきたのがレイブイベント。

浜辺などで催される音楽系イベントというと、従来は、安手のロックフェスだ
ったり、即席の小屋に照明やオーディオ装置を持ち込んだディスコだったりし
て、単純に夏場のアバンチュール演出装置として機能してきたのだが、レイブ
イベントには、参加する側の意識によって、別のベクトルが期待されているよ
うである。

欧米のものと異なり、日本では、60年代末のファッションがかなりクラブ系流
行に彩りを与えていたが、日本のレイブシーンは、その延長線にあるような気
がする。今では伝説になっている、60年代末の精神的冒険を参加者は追体験し
ようとしている。レイブイベントに参加するものの多くは、自分の中にある、
精神世界拡張に対する憧憬を表明する。魂の飢餓を隠そうともしない。

1960年代後半、意識の拡張を人工的に作り出そうとして、多くの人間が自ら人
体実験を試みたのは、衆知の事実である。当時、様様な誤解や狂気を産み落と
したこの実験の陰惨な側面を、レイブイベントに参加する若者達は知らされて
いない。

1960年代、私達は、何を見たか? そのことは今一度語られていい。

●歴史にみる膨張する意識

1960年代の後半、人類は、月に一歩を踏み出した。西洋がアメリカ大陸を発見
し、さらに東洋への新航路を発見した大航海時代以降、西洋人の世界観は、つ
ねに膨張、拡張を志向してきた。その最高到達地点がこの瞬間だった。

拡張、膨張、言葉は何でもいいが、科学の進歩や、生物ですとダーウィイニズ
ムの(ダーウィンの進化論に基盤をおいて世界観を認識することの)が世間一
般に浸透したこともあいまって、西洋は、進歩、進化という概念にとらわれて
いた。西洋は、いろいろな島を発見し、宗教的な支配の礎にキリスト教をひろ
め、植民地化していった。

この歴史の中でなぜ、日本が例外的に植民地化をまぬがれ、逆に西洋人の立場
にたって植民地を有する方にまわったのか、それはけっこう面白い話題だが、
別の機会にゆずるとして、私がここで言いたいのは、時代の相(時代にも手相
人相のようなパターンがある)それについてです。あるいは意識のベクトルと
呼んでもいい。

人間一人の成長を考えると、私たちの基底にセットされた膨張への意志は、む
しろ自然なことに思える。

まず人間の誕生時に、意識は点だと仮定すれば、それは、成長にしたがって外
部に向かって拡張します。頭の中にある彼の空間は、例えば、まず家の周りの
地理を覚え、それが1キロ四方になり、電車にのるようになって国を意識し、
飛行機にのるようになり外国が見えてくる。このように世界は広がる。

文明を安易に擬人化するのはどうかと思うが、ユングのいう超自我というよう
な観念を持ち出すまでもなく、ここにはかなり密接な相似がある。個体発生は
系統発生を繰り返す。そういうことだ。

人類(西洋人)の世界拡張の物理的最高到達地点それが月着陸だったのだ。

その前後、ロス、バークリーでは、もう一つの実験が行われていた。

それは、私たちの意識が、どこまで拡張できるかというものだった。あるいは、
潜在意識や無意識の世界に潜っていって、どこまで、存在自体の神秘に触れる
ことができるか、というもの。

おおくの、ドラッグムーブメントは、ここより始まる。

その結果、さまざまの亜流・アンチテーゼも生まれ、そして悲劇も生まれた。

アポロ13号の悲劇が物質界の拡張意志にとどめをさしたように……。

〔次回、後編に続く〕

モモヨ(リザード)管原保雄
momoyo@babylonic.com

責任編集 バビロニクス/音楽の未来を考える
http://www.babylonic.com

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■デジクリトーク
天使猫の影を追った日々

なゆみ かすい
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3DCGの歴史を予習しておくと背景が理解しやすいかもしれません。(笑)

適当な教材をお持ちでない方は――(美少女)3DCGの歴史みたいだけれど、ウェ
ブ上で見つけた中(“3DCG 歴史 DK96”で検索しました:-) )では良くまとめ
られているもののひとつではないかと思うので、こちら↓あたりででも。

月刊WinGraphic 2001年5月号 (No.24)
第1特集 挫折組のための美少女3DCG再入門
STEP1 見てわかる!美少女3DCGの歴史
http://www.mdn.co.jp/WinGraph/Volume/Vol24/1toku/his1.htm

●理想的モデルに見た夢

“天使猫”というのは、薄井ゆうじ「天使猫のいる部屋」(91年/92年、NHK-
FMでラジオドラマ化)に出てくる電子ペット(外観はラップトップ・パソコン
みたいな感じ)の愛称。分かりやすく云えば、まだ大きめの“たまごっち”。

また、90年には同じくNHKで「未来テレビ局・ネットワーク23」(87年/原題
「MAX HEADROOM」を出した方が分かりやすい人もいるかもしれない)が放送さ
れたりと、画面の中で動くものたちに夢を膨らまさせられていたもの(但し、
マックスは映像としてはCGではなかったはず)。

その後も、画面の中で動くものたちを広く知らしめた「ウゴウゴルーガ」(92
~94年/CX系)が始まり、個性的なキャラクターたちがメディアとの距離を縮
めたかと思うと、教育テレビでも「天才てれびくん」の司会や番組内ドラマの
キャラクター(実写には3DCGの合成が憑き――いや、付き物)として画面の中
で動くものたちが続々と登場し、今でもそれは代替わりを繰り返しながら続い
ている。

その中でも、特に「天才てれびくん」内のアニメ+実写ドラマの「恐竜惑星」
(93年)、「ジーンダイバー」(94年)、「救命戦士ナノセイバー」(97年)
といった通称“ヴァーチャル三部作”のキャラクターや世界観には大きく惹か
れるところがあった。

●理想的な方法と甘い汁

並行して、94年頃、出会ったのが“EDEN4D”(そむにうむさん作)。コマンド
インタプリターを備えた3DCGソフトで庶民向けのパソコンでも動いた。これの
どこに惹かれたって、システムがインタプリターをベースに動作しているとい
うところ。当時、BASIC以外のインタープリター・システムとしては、とても
真新しく見えた。

そんなわけで、本当はきれいな3DCGが描けることなんてどうでもよく、これと
同じような仕組み(インタープリター言語)で3DCGのキャラクター(必ずしも
リアルである必要はないと考えた)を自由に動かせたら……と、思った。

そして、ちまちまと構想を練りはじめ、“傀儡(かいらい)”をコンセプトに
ここはシステムレベルからこさえなければ……と、とてつもない方針を打出し、
まだ知識が乏しかったため図書館に籠っては、OSの設計(OSレベルからやるわ
けではないけれど)やプログラミング言語の設計に関する文献だとか、2DCG・
3DCGの文献、時にはJISの規格書を漁ったりと、理論の学習から始めた。

ちょうど、この頃から庶民向けマシンのスペックも、簡単な3Dモデルだったら
なんとかぐりぐりと動かせる程度になってきた。併せて、OpenGLやDirect3Dと
いったライブラリーがWindowsマシンでも使えるようになり、より簡便な時代
を迎えた。

でも、それには反発したかった。ライブラリーが合理的なのは認めるし、GUI
のような低レベルの要素の共通化というのなら話が分らないでもない。ただ、
表現部(=3DCG処理)の共通化と迎えようとしていた新たなプログラミング・
スタイルにはどこか寂しさを覚えた。

これは、今のコンポーネント・モデルでもそう……だから、非効率と分ってい
ても、なるだけ自作するように務めている。非効率で何が悪い!(いや、悪い
かもしれないけれどさぁ……)

●薄らいだ影

そうこうしているうちに、90年代の後半に突入し、世の中は大きく動いた。96
年“たまごっち”、97年“ポストペット”、そして、99年“AIBO”が登場して
きた。しかし、そのどれにも惹かれることはなかった。

それら(AIBO以外)は死の概念すらも備えていたものの、その概念は(お話の
中のものだけれど)天使猫には大きく劣っていた。そんなものなら欲しくない。
そのへんは(商品としてではなく)電子ペット像としては不完全に見えた。

かといって、本物と同じように世話をすることを求め、死んだら本物と変わら
ないように供養しようというのとは違う。供養なんて形式でしかないし、亡骸
に意味が含まれているとは思わない。

何を想い、何を考え、何を記憶に残すか、それが重要だと思う。そのきっかけ
としての手段が供養であったり、お墓であったり、形見であったりするだけの
こと。つまり、現実であろうが、ヴァーチャルであろうが、そこには何の違い
もない。全ては人の頭の中にある、いや、頭の中にあるべきものなのだから。

例えば、よく問題とされる殺戮系のゲーム、これに問題があるとすれば、そう
いうものがあるからでも、やった結果でもなく、そのゲームをやろうと思った
動機とか心境から既に問題があるんじゃないかと思う。そういった主張をした
いなら、そんなゲームをやらないように教育する方が先決ではないかな、と。

翻って、今日のヴァーチャルに何らかの弊害があるとすれば未熟な技術に起因
する感受誤差くらいしか思い当たらない。それゆえ、一緒くたにヴァーチャル
には弊害があると主張し続けるのは的外れだと思う。

一方、おそらく(機能的とか、機械的ではなく)商品的な完成度の高さも関係
しているのではないかと思う。例えば、“AIBO”を見たときは「スゴイ」と思
ったけれど、ただ、それだけ。それよりも、科学系のテレビ番組などで紹介さ
れていた研究段階のプロトタイプの方が絶対にカワイイと思ったし……先頃、
発表された3代目だってデザインされすぎているような気がしてならない。

時として、高度にデザインされたものというのは造形の自然さの欠け(→自然
の造形物との対比)が顕著になってしまうのかもしれない。

そして、そんな中、ちょうど“動くものたちへの関心”が“動かないものたち
への関心”でかき消されようとしていて、動かなくても、動けなくても、いや、
動かないからこそ存在が成立するものだってあるという認識を得るに至った。

そのため、いつしか、あの無謀な計画もフェード・アウトしていった。皮肉な
ことに“傀儡”よりも、ある意味、低次元な“人形”に超次元性を見出すこと
によって……。

●ちょこっと蛇足

F.S.S.の「(3DCG化された)ラキシス」(94年)と「天才てれびくん」がスタ
ッフさんで繋がってしまうという奇妙さには――当時、どちらとも追っていた
こともあってか――妙に納得してしまったものです。しかも、どういうわけか
アッケラカンやポコのポリゴン数まで記されているというサービス付き。(笑)

永野護「ファイブスター物語 VI」 SLEEVE NOTES VI LACHESIS≒Triangles
(1994年/角川書店/ISBN4-04-852468-2)

【なゆみ かすい】mailto:kasui@flux.gr.jp
最近、気になっているのが「P/ECE(PIECE)」っていう端末。ひょっとすると、
ワンダーウィッチ(ワンダースワン)よりも扱いやすいかも? 端末としては
高めだけど、開発環境込みと考えると安いし。ん、そういえば……去年、ワン
ダーウィッチのことを書いたような気がするけど、ワンダースワンは手に入れ
ど、未だワンダーウィッチまでは及ばず。戯れてる時間もないしなぁ。(汗)

"P/ECE" Official WebPage
http://www.piece-me.com/

▼わたし(柴田)のサイトでもとりあげています。「美少女3DCG再入門!? 」
http://allabout.co.jp/entertainment/virtualbeauty/closeup/CU20010420/index.htm?FM=lt

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■デジクリトーク <寄稿>
ブロードバンド時代に必要なITスキルとは?

阿部芳久 CG-ARTS協会 
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●ITバブル崩壊の原因は?

ITバブルの崩壊で「やっぱりITなんて・・・」というようなITを否定するよう
な意見が出始めている。かつて、マルチメディアやニューメディアといったブ
ームがいつの間にか衰退していったように「IT」も同様の道をたどるかもしれ
ない。

しかし、「ニューメディア」→「マルチメディア」→「IT」→と名前は変われ
ども延々と続いてきた情報のデジタル化や技術的進化は、今後も決して止まる
ことはないだろう。

現在のITバブルの崩壊は、ユーザーが求める「コンテンツ不在」のまま、シス
テムやインフラ等の技術的な整備ばかりに過剰投資してきたことに原因がある
のではないだろうか。

プレイステーションやiモードのヒットの要因は、ユーザーが使いたいと思う
「豊富なコンテンツ」と「コンテンツが生み出される仕組み」であり、決して
技術的な優位性だけではなかった。

●ブロードバンド時代は映像コンテンツの時代

NTTやYahoo! JAPANのサービス競争などから見ても、日本でも本格的なブロー
ドバンド時代が到来しそうだ。総務省の「情報通信白書」では、ネット市場が
2005年に133兆円の市場に拡大すると予測。更にIT戦略本部では「e-Japan戦略」
の中で「5年以内に知識創発型社会を実現し、世界最先端のIT国家になる」と
いう目標を掲げている。

ブロードバンドによってもたらされるものは二つ。

◎ネット上に流れる情報が文字主体から映像主体に変わる。
◎誰もが気軽に映像コンテンツを発信できるようになる。

現在、映像コンテンツというとゲームや映画が思い浮ぶが、これからはそのよ
うな特定の業種に限定されるものではない。

今後、一般企業や個人においても、映像コンテンツを日常的に使う場面が増え
てくる。付加価値の高い映像コンテンツをタイムリーに効率良く発信していく
ことが、ビジネスを成長させる必須の条件にもなっていくだろう。

●技術的力だけでなく、コンテンツ制作能力を身につける

今後、我々が持つべきITスキルとは何だろうか? もちろん、インターネット
やブロードバンドに関する技術的スキルは重要だが、多くの人達にとって重要
となるのは「コンテンツ制作能力」ではないだろうか。

ここで言う「コンテンツ制作能力」とは、商品、ビジネスの進め方、業務ノウ
ハウなど多種多様な情報を「伝える相手に応じてわかりやすく表現する能力」
のこと。

実際にwebサイトを構築したり、デジタル映像を作成するといったことに留ま
らず、外部スタッフとコラボレーションして、企業戦略に合致したコンテンツ
を創り上げていく能力なども含まれる。

従来のIT系の教育は、経済産業省の「情報処理技術者試験」をハジめとして、
「技術者育成」を目的とした教育が多かった。ブロードバンド時代となり、コ
ンテンツの重要性が高まっている現在では、優れた「コンテンツ制作能力」を
持った人材こそが求められている。

では、どうすれば「コンテンツ制作能力」を習得していくことができるか?
CG-ARTS協会ではこの課題に取組んでいる。
興味を持たれた方は是非アクセスを!
http://www.cgarts.or.jp/index-jp.html

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■イベント案内
第39回アミューズメントマシンショー
http://www.jamma.or.jp/am-show/
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アミューズメントマシンショーは最新技術の粋を集めたゲームマシンやテーマ
パーク用乗物機など、世界最高水準のアミューズメント・エンターテインメン
ト機器とそれたに関する景品、部品、ディスプレイ等の周辺機器が一堂に介す
る娯楽機器産業の総合展示会である。世界をリードする日本アミューズメント
産業の総合展示会、最新の「遊び」が一堂に会する展示会として世界各国から
注目されている。

会期 9月20日(木)~22日(土)10時~17時
   20日(木)ビジネスデー/完全招待制
  出展社からの招待券のない方は入場できない。
  21日(金)ビジネスデー/一般の方の入場は出来ない。
  22日(土)パブリックデー(一般公開)
  中学生以上1000円(小学生以下、60歳以上は無料)前売り700円
会場 東京ビッグサイト

会場は、「アーケードゾーン」「ファミリーゾーン」「景品ゾーン」「関連ゾ
ーン」「出版ゾーン」 の5つのゾーンから構成され、出展各社による最新機器
をはじめとする展示及びデモンストレーションが行われ、発売前の各種機器に
直接触れ、無料で体験できる。また、出展各社のブースでは、各社選りすぐり
商品の物版が行われ、人気のゲーム関連グッズを含んだ各社オリジナル商品の
展示即売も実施される。ここでは、アミューズメントマシンショーオリジナル
グッズや、ほかでは手に入らないもの、一般には出回っていない「レアもの」
も販売される予定とか。

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■編集後記(9/11)
・ビデオを整理していたら、ラベルに何も情報がないテープがあったので再生
してみたら「フロム・ダスク ティル・ドーン」という映画だった。いつ録画
したものやら。凶悪な兄弟が殺人を犯しながらの逃走劇、元牧師の家族を道連
れにメキシコに逃げ込んでという筋立てで、どう解決するのか退屈半分に見て
いたら、酒場の踊り子が血を見て吸血鬼の正体を暴露、それからあとは人間対
バンパイアの凄絶な戦いになる。特殊メイクがすごい迫力だ。結局、生き残る
のは凶悪兄と、牧師の娘だけになる。途中で飽きて見るのをやめたら、こんな
むちゃくちゃなホラーを見られなかったわけで、得した気分。変? (柴田)

・金曜日の後記でIT講習のことを書いたら、賛否両論のメールが届く。どちら
もわかるー、と思いつつ、こういうのを私だけが知っているのは勿体ないと思
い、いただいたメールの転載をお願いしている。OKが出たら公開しますねっ。
パソコンに慣れない人は、自動販売機やリモコン的なことをパソコンに期待す
る。クリックすることは理解しても「何を」が抜けるのね。例えば、文字の大
きさを変える場合、範囲を指定せずに指示してしまう。パソコンと会話してい
る気分になればいいのに。あと、はじめて触るアプリでも、指示する方法って
メニューかアイコンぐらいしかないんだから、探してみればある程度のことは
できるのに、壊れるのを恐れて何もできなかったりすることが多い。越えたら
楽園だぜっ。/クレイジーソルトをゲット。一度試してみたかったの。ポテチ
とか、ステーキって感じの味。焼き鳥にもいいかも。    (hammer.mule)
http://www.jp-greentea.co.jp/list-cry.html  輸入元の案内ページ

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発行   デジタルクリエイターズ
     <http://www.dgcr.com/>

編集長     柴田忠男 
デスク     濱村和恵 
アソシエーツ  神田敏晶 

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 担当:濱村和恵
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