[1069] 油断禁物 もいちど足元を見直そう

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【日刊デジタルクリエイターズ】 No.1069    2002/04/16.Tue発行
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 <そんな馬鹿な!>

■デジクリトーク
 油断禁物 もいちど足元を見直そう
 モモヨ(リザード)

■Webディレクションの花道(第12回)
 燃えるFire、切ないDream
 -デザイン-
 UZ

■展覧会案内
 視覚の魔術師―エッシャー展

■サイト案内
 福岡にキャラクターを中心としたエンターテインメント会社
 ハッピープロジェクト

■イベント案内
 エンタテインメントEXPO2002~ライコスiCS21(7)~

■イベント案内
 渋谷バーチャ博



■デジクリトーク
油断禁物 もいちど足元を見直そう

モモヨ(リザード)
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十年ぶりにライブ活動を再開したことは、ここに書いた。ライブは、人と人を
直接繋いでくれるし、私自身がパーフォーマーであることを再認識するには、
絶好の場所だ。しかし、ここ何年かの私の活動拠点はやはりウェブ上にあるわ
けで、その事実を忘れたことは一度もない。

ウェブ上の音楽を語る場合、著作権の問題は避けて通れない。(私の活動の本
意もそこにあるのだが……)下手に浮かれていると抜き差しならない事態が出
来しているともかぎらないのが、この問題だ。油断は禁物である。そんな自戒
も込め、四月ということもあり、今回は、その問題を反芻したい。

例えば、あなたがサイトを開いて、そこにサウンドで彩りを加えたいとしよう。
当然MIDIなり音声ファイルなりをアップするわけだが、この時、あなたが作詞
作曲者そして演奏者であれば問題はないが、どこかで気に入ったデータを見つ
けたり、自分の好きな曲をMIDIデータ化したものをアップした場合、これはあ
きらかに違法だ。何という法律に違反しているかというと、言うまでもなく、
著作権法だ。

んなことわかっているわい! そういう叱責の声が聞こえてきそうだが、それ
が健全な反応。クリエーターであれば、おのずから著作者の権利というものに
対して鋭敏になるはずだし、人として、一定の、常識を持っているなら、この
違法性は説明するまでもない。

しかし、これと似たような理屈を振りかざしているが、実はとんでもない話と
いうのが世の中にはある。人を食っているというかなんと言うか、理不尽な話
があるのである。

例えば、音楽用CD-Rというものが、一般のPC用CDに比べて割高なことは皆さん
ご承知だろう。これは、著作者の保護のためにあらかじめ、保証金というもの
が、まるで税金のように一律徴収されているからだという。

この問題を普通に考えてみれば、誰だって、理論的に整合性がないことに気が
つくだろう。

そもそも、将来的に録音する曲の著作者が誰なのか? それが問題だ。あなた
が、誰の何という曲をそのCD-Rに録音するか、そんなこと誰にもわからない。
大体、当のあなたからして優柔不断、計画性のない性格だったらどうだろう。
まして最近では自ら曲をつくり演奏する人も増えている。そうした人が自作を
録音する場合、著作者は当然その録音者自身である。著作権法によって守られ
ているのはあなたのはずだ。

ところで、この保証金は誰に支払われるかというと、JASRACつまり日本著作権
協会というところだ。著作者にではない。これがミソだ。著作権法にのっとっ
て著作者の権利を守るという保証金が支払われる先が、実は著作者本人ではな
い。このことは何度考えても不思議である。何しろ、日本著作権協会というの
は、実は、著作権一般ではなく、旧レコード業界の周縁に発生する著作権、隣
接権を管理する民間団体である。当然、この保証金には、何の法的根拠もない。

時々発表されるステートメントによると、この組織は自分達がこうした金銭を
徴収する法的根拠を著作権法にあると表明している。しかし、もしあなたがオ
リジナルを録音すれば著作者は当然あなたである。著作権法により、守られる
べきは、あなたであるはずだ。つまり、あなたのオリジナル録音に他者の著作
権使用料が付加されているとすれば、それこそ著作権法違反になる。

自作録音の場合、この保証金を返金する、少なくとも著作権法の理屈から言え
ば、これが正当である。

そもそも日本著作権協会の法的根拠は、実は、仲介業法というものであって著
作権法ではない。著作者の委託をうけて著作権使用料、著作隣接権関連の徴収
を行うのが、この協会である。委託されていない樂曲について、この協会は何
も出来ないはずだし、してはならないのだ。

そう考えると、生テープだの生CD-Rだのに、この組織が著作権を根拠に一律課
金することは、どう考えても妙である。これが、きちんと法律で定められて、
税金に似たシステムで徴収され、後に、例えば確定申告で払い戻されるように
著作者の手に戻ってくるなら、私は何も言わない。

新しいメディアが立ち上がる度に、この組織は、著作権保護を振りかざしてで
しゃばってくる。その度に私は不安を感じてきたし、不快だった。少なくとも
私だって曲ぐらい書けるし、詩ぐらい書ける。

「一部の会員とか、権力者だけが著作者である」
この組織には、そんな旧時代的な、封建主義めいた旧弊がまとわりついている
ように、私には思えるのだ。

基本的に、この協会(法人格なので、組織内の個々の意見は割愛する)は、つ
ねに著作権法だとか、著作者の側として発言しているが、これも正確ではなか
ろう。それをまず協会は反省すべきだろう。

誤解を避けるために付け加えておくが、私は、なにも、この団体を頭から否定
しているわけではない。機能面から見ても、誰かが著作権を管理する必要もあ
るのは事実だ。要は適正に運用されればいいだけの話である。協会に著作権管
理をゆだねられた樂曲の使用料のみを徴収する、民間団体として、それが基本
だろう。

協会が、ことあるごとに持ち出すこの一律課金の請求は、危険である。サイト
にアップしてある音楽に対して、この保証金とやらが適用されたらどうなるか、
それを思うとゾッとする。

一時、内容の如何に関わらず、ネット上にアップロードされているmp3ファイ
ルすべてに著作権保証金が課金される、というデマがとんだ。次に、同じ内容
のデマがMIDIファイルについても囁かれた。その度に、私は、そんな馬鹿な!
と発言し、幸い、今のところ、デマで終わっている。

しかし、先に見たように、生テープや生MDなど、将来的に何に使われるかわか
らない媒体にまで保証金をかけているのが現状だ。もちろん、何を記録しよう
と保証金は返還されない。これを見ていると、いつか、音楽をネットにアップ
している者に対して、曲の内容如何に関わらず、一律いくらの金銭を支払え、
と恥知らずなことを言い出さないとも限らない。

これは最悪のケースであるが、実際に世間を眺めていると、私達の社会は、結
構危ういところを歩んでいるように見えてくる。

音楽は誰のものでもない。だから素晴らしい、そう私は思うのだ。

モモヨ(リザード) 管原保雄
momoyo@babylonic.com

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■Webディレクションの花道(第12回)
燃えるFire、切ないDream
-デザイン-

UZ
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サイト構築がページ制作フェーズに入る時、デザインガイドラインづくりは欠
かすことのできない作業だ。

デザインガイドラインは、サイト内のデザインポリシーを統一させるために、
作業者同士が確認するルールである。ヘッダーのフォントや色、画像解像度の
上限などのデザイン上での規定と、タグを記述する際の共通ルールが盛り込ま
れる。

決めておくべきルールを、走り出す前にどれだけ予見できるかが、ディレクタ
ーの腕の見せ所。完成図を把握しているディレクターだからこそ、そのジャッ
ジができる。ここで新たに加わってくるデザイナーやコーダーに、効率よく仕
事をしてもらうためにも、デザインガイドは有用だ。

Web制作の場合は常に、顧客にせかされている。作業者に対して、いかに的確
に、作業範囲内で必要な情報を提供し、周辺をすばやく理解してもらうか。全
容を把握し、かつ把握していない人の立場で効率を考えることが、ディレクタ
ーには必要だと思う。

といったわけで、ディレクターが中心となって、このデザインガイドラインは
作られていく。デザイナーにプレビューしたとたんに「違う」「やりにくい」
「いかがなものか?」という文句が噴出しないために、日ごろから理想のHTML
デザインを考えておこう。そうすれば、ポリシーのたたき台を自ら作れるとい
うのは結構楽しい作業だと思う。



自分リードでデザインガイドラインを考えるときに、最大の注意を払わねばら
ないこと、それは“デザイナーの自由を奪わないこと”だと思う。どこまでを
「好みの問題」とし、どこまでが共通ルールとすべきなのかは、作業効率に大
きくかかわる問題だ。

ある範囲までのルールは、ひとつのプロジェクトではなく作業者全体、会社全
体で決めておくべきことかもしれない。色々な経験をもって集まってくるデザ
イナー達が、それぞれ納得のいくルールを作るのは、本当に苦労の多い作業だ。
ある時はつつましく、ある時は大胆に、理想を語り合える集団であるかどうか
が、全体ルール作りのキーとなってくるだろう。

こんな些細なこと、と思っていることも、制作する人からすれば、自分のアイ
デンティティだったりする。私が最初にタグをいじった時、背後からADが「そ
こ、インデント!」「そこはタブ2つ分!」と叫んでいた。どうでもいいじゃ
ないかといい加減に聞いていた自分を恥じたい。

全くインデントを行なわない、で統一する人もいる。統一という意味ではそれ
は確かに効率的だが、入れ子が多ければ多いほど後から構造を把握しにくい。
ADの叫びは、本当に効率よく、分担作業をしたいという気持ちだったのだ。

コメントも微妙だ。すべてに対して入れていくと、ちょっとばかばかしくなる
時もある。しかしバージョン管理という考えに基づくと、必要不可欠な場面も
ある。

SI会社がcgiを組み込んで作成したソースを見てみると、作成者や日時、プロ
グラムのタイトル(「入力可否判定プログラム」とか)まできっちり入ってい
た。修正履歴まで残っていて、古いプログラムはコメントにして全部とってあ
るのだ。他社に見られた時にはばればれだし、一行一文字でも軽くしたいHTML
にそこまでするか? しかし頻繁に修正が入るものに関しては、それも管理の
ために必要と踏んだのだろう。

HTMLソースはいわば制作者の顔、会社の顔になる部分だ。しかし、上記の例で
も、「なんで? いいじゃん」と思う人もいれば、顔から火が出るほど恥ずか
しいと感じる人もいるだろう。ガイドラインとして形にすれば、温度差の違い
も少なくなってくるはず。人任せではなく、デザイナー全員を取り込んで共通
ルール化を進めていけるなら理想だ。



デザインガイドとともに、注意を払わねばならないのが、データの共有化だ。

あるプロジェクトでは、制作中のデータをセンターファイル化し、レビュー用
のcgi環境は別途テストサーバーにアップするように決めた。cgiの制作作業を
しているSEは、HTML上の簡単な直しを発見したので、HTMLをその時点で直した。
もうこの時点で、センターファイルとテストサーバーのデータは異なってしま
った。cgi担当のSEはセンターファイルの存在を知らなかったのだ。

複数人がページデータをいじれる環境は、Dreamweaverのサイト管理機能で簡
単に作ることができる。しかしそこにcgiが関わる時には、もう一段階共有の
しくみを考えておく必要がありそうだ。だってSEは大抵、Dreamweaverはイン
ストールしていない。

しかも自分はファイルをテストサーバーにputするとき、更新履歴管理用の
_noteフォルダをびしばし作っていた。納品時にCD-Rに焼く前になって、慌て
て削除をしたことは言うまでもない。

デザインの時にはデザイナーに思いっきり燃えてもらうために、その後の構築
時には「あ゛~(上書きやっちまった!)」という奇声を聞かないで済むよう
に、共有環境の整備はできるときに徹底してやっておいたほうがいいと思う。



さて、以下に私は、ルールを囲む人々が足並みをそろえるためにディレクター
が考慮すべき点、を書き連ねてみた。

1)経験を尊重すること

よーいスタートでWebの世界に入った人でもないかぎり、癖とか好みはあるも
のだ。またキャリアが全く同じだったとしても、信じるもの、譲れないものは
ある。

私はまず、経験をしてきた人の言葉に耳を傾けようと心がけている。それが自
分の主張に反していると感じても。経験の裏にはからなず、その人が歩いてき
た道のりがあるものだと思う。

2)一旦決めたら戻らない

決めるまでには、どんなに面倒でもひとつひとつ検証しておかなければならな
い。しかし一度決めたら、どんな突っ込みをされても、それに対しての理由を
明確に、意志をもって伝え、反対する意見を説得しなければならない。

そのサイトのデザインガイドラインとして、一旦ドキュメント化されたものは、
作成者の予想を越えた意味を持つ場合さえある。全く顧客に対しての予備知識
がない人や、デザインについてなんら考えをもたない人も、そのガイドライン
を見て、デザインをしHTMLを書いていくのだ。解釈の違いは引き起こしてはな
らない。だからこそ、ゆるがないガイドを作らねば。

3)デザイナーに考えさせない

デザイナーはデザインのことに集中していてもらいたい。切なる願いだ。ユー
ザビリティやコンセプトや顧客の要望を満たすことを考えながら、さらに内部
でのデザインルールをHTMLの細部に渡って考えさせるのは酷だと思う。ハイク
オリティを目指すなら、意識を透明に、雑務に追われることなく、デザインに
集中してほしい。

なんだか献身的な思いやりのようだが、裏を返せば、考えても時間を費やして
しまうだけかもしれない、という思いもあるのだ。やりたいデザインと、ルー
ルとして成立可能な範囲との調整に、デザイナーは自分で矛盾のループにはま
ってしまうかもしれない。だったらデザイナーが持っているルールの中から、
ディレクターが共通化すべきものとそうでないもののジャッジを、てきぱき行
なったほうがいいかも。

4)どの人の作業範囲も押さえておく

一旦ページ制作フェーズに入ってしまうと、各人が自分の作業範囲に集中して
いくだろう。デザイナー同士では、やりやすいように、ヘッダー担当とかHTML
成形担当、書き出し担当と調整担当とDHTML担当とかいった形で分けている場
合もある。各人がどれだけの仕事をしているのかを、解っていたほうがやりや
すい。

こういった場面では、内輪の中に入っていく緊張感が伴う。特にデザイナー出
身ではない私の場合、ヘタな発言で見くびられはしないか、という弱さもある
が、それを逆手にとって、いろいろ教えてもらえればよいと思っている。



同じプロジェクトの2名のデザイナーさんのうち、年上のほうのデザイナー氏
が、もう一人のいない時に言った。

「全くコードが違う。クラス指定を挿入する方法も、改行を入れる意味も、お
互いに違っているようなんだ。だったら、自分はイラストとかサイト設計をや
っていたほうが、効率がいい。コーディングルールについては、彼にリードを
任せるよ」

両者同じようにディスプレーにかじりつきながら、慣れないルールに縛られる
より、どちらかが譲ってくれるほうが早い。何よりも構築スピードが求められ
ていたその場面で、そう言ってくれて本当によかった。

集団で構築することの意味は個人がパワーを集中させ、足りない部分を補いあ
っていくものだから、このような判断は理想的といえる。

しかし彼も実際、器の本当に大きな人だったと思う。端からみれば、経験は彼
のほうが長く、年長者の彼には納得しかねるルールもいくつかはあったに違い
ない。しかし彼はデザインルールについての実権を渡し、自分の力を得意分野
に集中させていった。

ルールを作るということは、一緒に仕事をするプロジェクトのメンバーの力を
認め合い、絆を結び合っていく作業とも言えるのではないかと感じた。

【uz】ur7y-skkb@asahi-net.or.jp
某コンピューターパッケージベンダー勤務を経て、現在はWeb系ライター、
Webサイト構築業務に携わる。「映画を研究する人々のためのサイトUrban
Cinema Squadもよろしく。
http://www.u-c-s.org/

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■展覧会案内
視覚の魔術師―エッシャー展
http://www.suntory.co.jp/news/s_museum2002/sm0008.html
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<主催者情報>

"永遠に流れ続ける滝"、"目で追っていく間にいつのまにか魚に変わってしま
う鳥"など、トロンプ・ルイユ(だまし絵)で私たちを不思議な世界へ誘うエ
ッシャーは、日本でも大変人気のある版画家です。
本展は、世界でも有数のエッシャーコレクションで知られる長崎・ハウステン
ボス美術館が所蔵するエッシャー作品170余点により、版画家エッシャーの全
貌を紹介するものです。会場は「視覚トリックの迷宮」に仕立てて構成されて
おり、作品群ごとの小部屋を回遊しながら、無限の広がりをみせるエッシャー
の宇宙を体験していただけることでしょう。

会期 4月10日(水)~6月23日(日) 月曜休館(4月29日、5月6日は開館)
時間 10:30~19:30(入場は19:00まで)
入場料 大人 1,000円 高・大生 700円 小・中学生 500円

問い合せ先 サントリーミュージアム[天保山]
〒552-0022 大阪市港区海岸通1-5-10 TEL.06-6577-0001 FAX.06-6577-9200

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■サイト案内
福岡にキャラクターを中心としたエンターテインメント会社誕生
ハッピープロジェクト
http://www.happyproject.jp/
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福岡にエンターテインメント3DCGコンテンツ会社「ハッピープロジェクト」が
設立された。スタッフは「TBS ザ・デジコン2」準グランプリ受賞、SICAF
(韓国)学生部門ノミネート、ADAA(アジアデジタルアート大賞)入選など、
若手ながら数々の輝かしい経歴を持つ田上、喜島、岩田、菊永、内田氏ら5名。
福岡を拠点に「楽しく」「おもしろく」「笑える」作品をメインに活動してい
きたいという。作品集の「USAO!」「BEACH FRAG」「soul men」などうまい! 
じつにうまい! さあ見に行きましょう。

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■イベント案内
エンタテインメントEXPO2002~ライコスiCS21(7)~
http://ics21.lycos.co.jp/
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「エンタテインメントEXPO2002」は、インターネット上と東京ビッグサイトを
会場にした、リアルとバーチャルの連動型イベント。ゲーム・アニメ・映画・
ホビーといったエンターテイメントコンテンツの紹介やグッズ販売などが行わ
れる。韓国企業が出展するなど国際色の強いイベントとなりそうだ。ネット上
では4月13日~30日(http://www.lycos.co.jp/ics21)、東京ビッグサイトで
は、4月20日(16時~21時)21日(10時~17時)の2日間開催される。入場料は
1,200円。

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■イベント案内
渋谷バーチャ博
http://www.sega-tokyo.com/event/vf4_shibuya/
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セガ・アミューズメントは、東京・渋谷の「ハイテクランド渋谷」において、
4月27日から5月6日まで「渋谷バーチャ博」を開催する。この「渋谷バーチャ
博」は、業務用3D格闘ゲームとして人気の「バーチャファイター」シリーズに
関するコンテンツが一堂に会する期間限定イベント。入場無料、ただし、各ゲ
ームのプレイ料金等は必要。バーチャファイター4東京大会<チームバトル3
on 3>決勝大会も行われる。「10日間、50画面、バーチャだらけです」とか。

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■編集後記(4/16)
・夢枕獏「キマイラ昇月変」を数10分で読了。だって改行が多いんだもん(松。 
欅。楓。桜。これで4行なり)。このシリーズ16巻目だ。舞台は西域。スター
トからつきあっているが、もう20年も続いていて、いつ終わるかもわからない。
壮大な法螺話なんだが、あきさせずに面白い。続いて「西蔵回廊」(文・夢枕
獏、写真・佐藤秀明)に突入。重い内容だ。この地域に興味を持つのは、中学
生のころ図書館で借りて読んだ河口慧海やスウェン・ヘディンの探検行の影響
だ。思えばあの頃の読書は豊饒であった。いまはやさしい娯楽ばっか。(柴田)

・Expressionの代理店が変わった。フォーチュンヒル時代からサポートしてい
る女性は、無事移管できて良かったとおっしゃられていた。お疲れさまです!
この人と話していて思うのは、本当にExpressionのことが好きなんだなぁって
こと。そのために、なんのかんの言って損な道を選んでしまったのだから。で
もそれも経験になっていくのだと、経験を重んじる私は思う。いつかこれが実
になるのさ、たぶん、きっと。いいソフトだと思いつつ、私の仕事にはなかな
か使う機会がなくて残念だ。最近出た「コミック電脳作画塾」という本では、
ExpressionやShadeを利用してデジタルコミックを描く方法が書かれてある。
集中線などの効果を描くなんて思いつかなかった。新たなユーザー層が期待で
きるような内容。デジコミ描く人は読んでみてね!     (hammer.mule)
http://www.axim.co.jp/  移管のお知らせ
http://www.panda.co.jp/expression/  体験版あり
http://www.ecodacs2.nerima.tokyo.jp/~mori/img_htm/kokuchi.html 作画塾
http://www.ecodacs2.nerima.tokyo.jp/~mori/  作者のサイト

・「テライユキのプライベートレッスン」プレゼント実施中。詳細は前号。
http://www.dgcr.com/present/index2.html

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発行   デジタルクリエイターズ <http://www.dgcr.com/>

編集長     柴田忠男 
デスク     濱村和恵 
アソシエーツ  神田敏晶 

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 担当:濱村和恵
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