[1704] 「DESIGN IT! PreConference 2005」主観的レポート

投稿:  著者:  読了時間:21分(本文:約10,300文字)


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【日刊デジタルクリエイターズ】 No.1704    2005/03/07.Mon.14:00発行
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<誰もがイバラの道を進んでいるのだ>

■電網悠語:Ridual開発記編(85)
 「DESIGN IT! PreConference 2005」主観的レポート(1)
 三井英樹

■クリエイター手抜きプロジェクト(37)
 エラーダイアログの回避
 古籏一浩



■電網悠語:Ridual開発記編(85)
「DESIGN IT! PreConference 2005」主観的レポート(1)

三井英樹
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2005年2月28日から3月2日までの3日間、ソシオメディア主催のカンファレンス
「DESIGN IT! PreConference 2005」の主観的レポート。
<http://www.designit.jp/>

ソシオメディアがセミナーを開く、3日間、しかも有料(全日だと5万円超、け
れども学割は7割引)。ダイレクトメールを見ながら、「アクセシビリティだ
けで3日間はきつくないか」などと考える。でも、講演者やタイトルを見ると、
そんな単純な仕掛けではないらしい。

「DESIGN IT!...」の「IT」は、「それ」であり「アイティ」でもある。デザ
イナがデザインするモノは何であるのか、タイトル自体が問いかけだ。

並走セッションが多いので、全部を見れない構成なのだが、基本的には技術カ
ンファレンスではない。コンテンツマネージメント(CMS)トラックでは、各
ベンダーが30分単位で自社技術を語っていたが、純粋な技術論の話はここだけ
だったろう。「手法」が語られる場面も多かったが、その技術的な話よりも、
それらをどう扱うのか、運用側の心理面で大きく考えさせられた。何人かの講
演についてコメントと紹介を。

●B.J.Fogg 氏
(Stanford大学言語情報研究センター Persuasive Technology研究所所長)
 <http://www.bjfogg.com/>
 
オープニングセッションで氏が語るタイトルは「人生とキャリアに影響力のあ
るデザイン」。まるで人生指南のようなタイトルだが、「デザイナの皆さん、
自分の人生デザインしてますか?」という問いかけ。サイトはデザインしてい
るが、自分の5年後のイメージが希薄な私にはインパクトのある問いかけだ。

氏は、ユーザがどのようにしてWebサイトの信頼性を得るのかを調査し、コン
ピュータが既存メディアと異なる点をまとめ、何が強烈なインパクトを持って
受け止められるのかを研究している大家。学際派代表としての参加か。

氏は大きなインパクトで成功している戦略には8個の共通項目があるという:
・Praise(ほめる/ほめられる->人を動かす)
・Persistence(ねばり強い/無限の反復操作=コンピュータの特性)
・Barrier reduction(障壁を軽減する)
・Immediate rewards(即座に結果が分かり褒美がある)
・Pain & fear(痛みや恐れ)
・Social influence(社会的影響)
・Stories(物語性/原因と結果や効果への流れ)
・Hope(希望や期待)

何かを売らんとするなら、これらの項目にアピールする要素があるかで、市場
に受け入れられるかどうか予測ができるだろう。「戦略」という言葉は私も使
うが、それを体系立てて話せてはいない。感覚的なレベルで口にするから、伝
わらないのかと反省させられる。後ろに膨大な調査データがあると説得力が異
なる。(「Persuasive Technology」、日経BP社より近刊予定)

●J.J.Garrett 氏
(アダプティブ・パス共同経営者)
 <http://blog.jjg.net/>
 
ジャーナリストからWebに入っていった実務派でありながら、開発プロセスを
視覚的に分かりやすく表現できる大家。「ユーザエクスペリエンスを構成する
5つのレイヤー」と「Web開発チームを成功へと導く9つの鍵(柱)」は、この
業界にいるのなら一度は見るべき俯瞰図だろう。

ユーザエクスペリエンスを構成する5つのレイヤー:
・Strategy(User Needs/Site Objectives)
・Scope(Function Specifications/Content Requirements)
・Structure(Interaction Design/Information Architecture)
・Skelton(Information Design/Interface Design,Navigation Design)
・Surface(Visual Design)
 http://www.jjg.net/elements/pdf/elements.pdf

Web開発チームを成功へと導く9つの鍵(柱):
・User Research
・Site Strategy
・Technology Strategy
・Content Strategy
・Abstract Design
・Technical Implementation
・Content Production
・Concrete Design
・Project Management
 http://www.jjg.net/ia/files/pillars.pdf

おそらく多くのWeb開発者が実際に行なっていることを、このような形でまと
めることには大きな意義がある。全面的に正しいとするのではなく、議論がし
やすいから。何が自分たちに欠けているのか、自問シートとも言えるかもしれ
ない。(「The Elements of User Experience」は「ウェブ戦略としての『ユ
ーザーエクスペリエンス』」として発売中)。

●黒須正明氏
(独立行政法人メディア教育開発センター研究開発部 教授)
 <http://www.nime.ac.jp/>
 
従来のユーザビリティの考え方を、「作られたものを評価し改善する」方向性
中心の動きと捉え、それとは別流として、開発段階からユーザ中心志向を取り
込んでいく開発プロセスの研究。そこには、売る(Webサイト公開する)前に
は、機能面中心(ユーティリティ性)の議論だけで、売ってしまってからのケ
アが疎かだったことへの反省が込められている。

ユーザは、モノを買ったり、サイトに接することで、安全性や信頼性やユーザ
ビリティを評価する。それは既に売った後なので、開発者の手から離れている。
そこへどんな深遠な反省をしたとしても、覆水盆に帰らず状態に変わりはない。
ならば、リリースする前にきちんと考えようという流れである。

ISO13407を基盤として、人間中心設計手法を確立しようとする。担当者が時系
列でころころ変わっていくより、同じ人間が最後まで面倒をみるべき。現場主
義・当事者主義。問題分析の手法や、重み付けによる数値化手法。トップダウ
ンの重要性や、それでも鍵となるのは個人差を消しきれない洞察力。

開発の現場では、余力がなくて、なおざりにしてしまいがちな問題を、理論的
な力でぐいぐいとまとめ上げている。まだまだ複雑な課題には適応しづらい等
課題もあるようだが、うまく接点をとれそうな予感を感じる。

通常語られる「ユーザビリティ」とは、本質は同じだけれど、アプローチの仕
方が異なる研究。

●ジャーマン・バウアー氏
(Adobe Systems)
 <http://www.adobe.com/>
 
「アドビ」は、デザイナの故郷とも言えるような会社だが、それは外から見た
姿。社内から見える姿は、完全なエンジニアの会社だという。その中で、ユー
ザビリティの部隊がどのように育ってきたかの話。

1995年に一人のデザイナが入社し、それから10年で200名のユーザビリティ専
門家部隊が形成される。1995年当時、たとえばNetscape社には40人のユーザビ
リティ専門家がいたというので、どちらかというと遅れていたといえる。

「デザイン」が会社に何をもたらすことができるのか、その啓蒙活動が、社内
営業やニュースレターに始まり、デザインされた製品とされていない製品の比
較検証(Before/After)情報提供などの教育のフェーズを通って、会社全体の
戦略の域に達しつつある現状。

しかし、天下の「アドビ」でさえ、エンジニアからのデザインへの理解度の低
さの壁は大きく、辛い時期が何度もあったようだ。申し訳ないが、励まされる。

それでもへこたれなかったから今がある。そして、ユーザ中心のデザインが将
来何をもたらすのか。

(ユーザビリティ)デザインは、「ツール」への影響、「組織」への影響、そ
して「開発プロセス」への影響へと地境(じざかい)を広げている。幾つかの
日本独自の製品が生まれたのも、このユーザを直視する活動の一環だという。

リリース前のユーザビリティ検証が、開発の前段階で行なわれるようになり、
よりグローバルに、戦略的に、ユーザ動向を予測したものへと変化して来たそ
うだ。「面白いものを作った」という宣伝に乗ってくれるユーザを「探す」段
階から、より受け入れられる機能を探し「提供」しようとする段階へ。

デザインを理解しようとしない人たちへの不満を、不満という形で表すのでは
なく、社内経営者をコンサルする気で接したという。誰もがイバラの道を進ん
でいるのだ。

●長尾和洋氏
(ソニー生命 業務プロセス改革本部)
 <http://www.sonylife.co.jp/>
 
企業内業務システムのユーザインターフェース標準化活動の紹介。これも「一
粒の種」が辿った戦いの記録。紫の画面に白の文字、そんなインターフェース
を平気で出してくる開発部隊に痺れを切らした結果だという(多分本人が誇張
している)。

(情報)デザインの定義を「情報を公開する技術」であると定義する。情報は、
それがあるだけでは、伝わらない。伝わらなければ意味がない。伝えるために
は技術が不可欠だ。情報をどこかに置けば伝わると錯覚するのは、時代錯誤も
甚だしい。コミュニケーションを成立させるためには、今欠けている何かを埋
めなければ、会社の将来にさえ悪影響が出かねない。

現状は、未だ目標の三割程しか達していないそうだが、先には「情報デザイン
部」という目標もあるという。例えば、経営企画室から出される戦略などの情
報を、伝わる「形」にし、コミュニケーションを成立させる部隊。社内に通し
やすい形、社内が知るべき知識の形、社外に伝わり易い形。プロのなすべき仕
事だ。

そこに従来の、マーケティング部や広報部が並列にあることを狙っている。そ
の機能を既存の部が担う可能性を尋ねたら、新設の方が良いと思うとの答え。
講演中、「心は形を求め、形は心を進める」と話していたが、一粒の種が育つ
に良い土壌は、新しい土壌なのかもしれない。
到達している三割というのはどのレベルか。3つのドキュメントとそれを遵守
するという運用ルール:
・Webアプリケーション デザイン原則
・Webアプリケーション UIデザイン標準
・Webアプリケーション HTML/CSSコーディング標準

アプリケーションの外部仕様策定時には、たとえ部長であろうと、これらを熟
読しなければ口出しを禁止した。逆に不明なことがあればいつでも聞きに来れ
るように門戸を開ける。

孤軍奮闘していた時代は、「美しくない」とクレームを上げる度に「また始ま
った」と冷ややかな目で見られ、なぜNG(NoGood)デザインなのかを説明説
得するのに長時間必要だった。

それがドキュメントが出来てからは、「個人の趣味」という逃げ道が断たれて、
誰もが寄り添える「標準」に安心や共通認識レベルが構築されつつあるという。

まだまだ「自慢はできないが卑下することはないアプリがつくれるようになっ
た」レベルと謙遜するが、「見た目」と「構造」の違いを開発者が意識しだし
たという意識の変革の意味は大きいだろう。

作り手の論理から、使い手の論理への変革。作り手が使う側の目で自分たちの
タスクを見つめたとき、最終的に使われる生産性は向上する。開発は一時であ
るが、使用期間はそれより長い。最初に楽したが故の長期の苦しみか、最初に
使われる姿を考え抜いて長期間喜んで使ってもらうか。経営的に見ても答えは
出ている。

講演後の質問に答えて、孤軍奮闘からの脱却に際して、「トップダウンの力」
を少なからぬ力として挙げていた。上司はデザインに特段理解のある人ではな
いらしいが、将来のアプリケーションにデザインが不可欠であることを見抜い
ていた。全幅の信頼ではないにしろ、とにかくデザインに関しては、氏を先鋒
に立たしてくれたという。目利きも未来を開く。

■Marc Rettig 氏
(調査・デザインコンサルタント)
 <http://www.marcrettig.com/>

医療機器のMRIの操作インターフェースのデザインから、図書館のリニューア
ルまで、多くのインタラクションのコンサルを行なう大家。

仕事の依頼が来ると、先ずはユーザリサーチを行なう。ユーザのニーズを分析
しないことには何も始まらない。リサーチをしてから仕事を請けるか判断する
という。但し杓子定規に断らず、なぜリサーチが必要なのかを根気良く説明し、
密なコミュニケーションを通して、意味ある仕事に育てるように努める。

現場のユーザを見つめ、分析し、提案する。アイデアは基本的にはポストイッ
トを多用したKJ法。とにかく現場の人と一緒に話すことが鍵だという。口調か
らは、素晴らしい「解」が浮かんでも、話し合う(巻き込むと言った方が似つ
かわしい)ことを端折らないようだ。

面白かったのは、提案段階で浮んだアイデアを下記4つに分類するという件:
・Targeted(対象ユーザに適合)
・High Value(高付加価値)
・Luxuries(贅沢)
・Strategic(戦略的)

作り込みたい機能を、「贅沢」の範疇で無理やり実装したりしていないか、ク
ライアントの担当者との密な話し合いや意見の引き出しに心を遣っていたか。
反省点が浮かんでくる。

最後に、一所懸命考え試作しても、まるで無料のコンサルをさせられるような
案件に疲れると嘆いたら、「私も何度もやらされたよ」と温厚な顔で微笑み返
された。言葉が返せなかった。それが進むべき道なんだよ、と後押しされた気
さえした。私は、まだまだ青臭い。まだまだ努力したなんて言えるレベルでは
ないのかもしれない。

▼「DESIGN IT! PreConference 2005」主観的レポート(2)へ続く

【みつい・ひでき】 h-mitsui@nri.co.jp / ridual@nri.co.jp
Ridualサイトの評価版getのボタンが判りにくいとコメントを頂く。HTMLは触
らずにCSSファイルだけの変更で、サイト全体のヘッダ部分がマイナーチェン
ジ。今後はTableレイアウトからCSSレイアウトになると、今さらながら実感。
でも、セミナーの後だと、何だかスケール小さく感じる。でもやれることから
始める。それしかない。

・販売窓口(ベクター)
 <http://shop.vector.co.jp/service/catalogue/sr042976/>
・Ridual(XMLベースのWebサイト構築ツール)公式サイト
 <http://www.ridual.jp/>
・超個人的育児サイト(書籍は絶版中)
 <http://homepage3.nifty.com/mitmix/MilkAge/>

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■クリエイター手抜きプロジェクト(37)Photoshop CS編
エラーダイアログの回避

古籏一浩
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Photoshop CS + JavaScriptで自動的に処理を行なわせる場合に、何らかの障
害が発生しエラーダイアログが表示されてしまうことがあります。try、catch
だけでは完全には防げない、回避できないことがあります。

このような場合にはQuickeysを使うというのを以前に書きましたが、今回は
AppleScriptを使って一定秒数ごとにリターンキーを押させるという処理を行
ない、エラーダイアログのトラブルを回避させます。

まず、以下の二つのファイルを作成します。returnKey.shとreturnKey.txt
です。それぞれ以下の内容を入力します。

●returnKey.sh
osascript /returnKey.txt
sleep 20
osascript /returnKey.txt
sleep 20
osascript /returnKey.txt

●returnKey.txt
tell application "System Events"
keystroke return
end tell

次にreturnKey.shはシェルスクリプトなので(#!/bin/bashを先頭に付加して
も良いが、この場合はなし)パーミッションを700か755などに変更します。タ
ーミナルを起動してreturnKey.shのあるフォルダまでcdコマンドを使って移動
させます。

例えば自分のホームフォルダにreturnKey.shがある場合には

 cd ~
 
とします。ルートディレクトリにあるならば

cd /

とします。以後の説明ではルートディレクトリにreturnKey.shがあるものとし
ます。次にパーミッションを設定します。chmod 700 returnKey.shまたは

chmod 755 returnKey.sh

とします。次にreturnKey.txtをルートディレクトリに移動させます(または、
保存しておく)。あとはcronを使って1分ごとに処理させます。crontab -e
とします。エディタ画面になるのでiキーを押してから

*/1 * * * * osascript /returnKey.sh

とします。これで、1分ごとreturnKey.shが呼び出されます。これでreturnKey
.shに書かれた内容が実行されます。2分ごとならば

*/2 * * * * osascript /returnKey.sh

とします。returnKey.shの内容は

osascript /returnKey.txt
sleep 20
osascript /returnKey.txt
sleep 20
osascript /returnKey.txt

となっていますが、sleepは指定した秒数だけ処理を止める(待つ)命令です。
ここでは20秒ごとにリターンキーを押すようにしています。osascriptはテキ
ストファイルに書かれたAppleScriptを実行させる命令です。

これで不意にエラーダイアログなどが表示されても、自動的にリターンキーが
押されることになるため、次の処理に移ることができます。前回のように、エ
ラーが発生したファイルを消すようにしないと、延々とエラーで処理進まない
場合があります。注意しましょう。

エラーファイルがあったらメールを送信するようにする、というのも手です。
この場合はcatch内にexecute()を使ってメール送信を行なうアプリケーション
を呼び出します。

【古籏一浩】openspc@po.shiojiri.ne.jp <http://www.openspc2.org/>
自動的に処理させる場合には、エラーダイアログの処理がきめ細かく設定でき
ると便利なのですが。

●「InDesign CS自動化作戦」公開中
Illustrator CS自動化作戦に続いて、InDesign CS自動化作戦のページも作成
しました。すでに一部のページからはリンクされていますが、以下のURLにて
公開中です。なるべく、たくさんのサンプルと説明を用意してあります。自動
化の際に役立ててください。
<http://www.openspc2.org/book/InDesignCS/>

<応募受付中のプレゼント>
繻子(しゅす)織りのオリジナルネックストラップ 本誌1702号(3/10締切)


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■編集後記(3/7)
・昨日の午後、確定申告の書類をつくり終えた。収支内訳書に記入する数字の
整理と計算、申告書Bの控え用紙に一応書き込むなどで約2時間、あとは国税庁
の「確定申告書等作成コーナー」に行き、ブラウザ上で指示される通りに必要
事項を記入して、申告書を完成、印刷まで含めて約30分。過去9回の確定申告
書類の作成タイムでは最短を記録した。ただ、「確定申告書等作成コーナー」
ではちょっとひっかかった。「収支内訳書」が作成できず、仕方なくこれは手
書きにしたのだ。このコーナーの推奨環境は、ほかのいろいろなサービスのよ
うにWindowsのみ、だったら怒るが、一応Mac OS 9.2とOS Xに対応していた。
しかし、推奨ブラウザが問題で、Mac OSではInternet Explorerに対応してい
ない。Netscape Navigator 6.2以上を使用しなければならないとはめんどうな
ことだ。そこで推奨されていないSafariを使った。結果として、申告書Bはあ
っさり作成できてPDFファイルになり、問題なくカラープリント6枚で出てきた
(2枚は控え用だ)。「収支内訳書」はエラーばかり出て作成できず。なぜこ
んなことになるのか、後から推奨環境を見て理解したのだった。どこもMac OS
に冷たいのね。所得税払わないぞ、あ、わたしは還付コースだった。(柴田)

・妹が男児出産。ほっとした。もうすぐ三歳になる甥が、弟のことを弟として
受け入れられるようになるのはいつだろう。甥は口は達者だが、まだおむつが
とれない。最近やっとトイレと言うようになってきたが、弟ができたから幼児
返りしそうだな。甥は数字を機関車たちのボディについている形として覚えて
いる。1ならトーマス、2ならエドワードというように。テレビのリモコンの数
字を指差しながら機関車の名前を言う。きかんしゃトーマスって60周年なんだ
ね。甥とのつきあいで一緒に見ていたが、結構面白くて他のエピソードも見た
くなってきたよ。                   (hammer.mule)
http://www.hitentertainment.com/thomasandfriends/uk/  トーマス

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発行   デジタルクリエイターズ <http://www.dgcr.com/>

編集長     柴田忠男 
デスク     濱村和恵 
アソシエーツ  神田敏晶 
リニューアル  8月サンタ
アシスト    鴨田麻衣子

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