[1720] 束縛されてしまうデジタル環境

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【日刊デジタルクリエイターズ】 No.1720    2005/03/30.Wed.14:00発行
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           <なんちゃってワークフロー>          

■ネタを訪ねて三万歩(2) 
 束縛されてしまうデジタル環境
 海津ヨシノリ

■新連載・グラフィック薄氷大魔王(1) 
 ファイル大増殖中
 吉井宏

■展覧会案内
 ハシモトトモヒロ・渡辺ヒロシ写真展「四月馬鹿」



■ネタを訪ねて三万歩(2) 
束縛されてしまうデジタル環境

海津ヨシノリ
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原稿依頼に即答してすぐに一発目を書きあげてしまったら、柴田さんから「今
月はもう一本」と言われ、更にタイトルも一考してほしいとのことで、悩むこ
と34分15秒フラット。そして出来上がったタイトルは『ネタを訪ねて三万歩』。
実は最初は『ネタを探して三十歩』だったのですが、さすがに三十歩ではネタ
切れ丸出しオマヌケ海津なので三万歩としたわけです。もっとも、それって何
の意味もないんですけどね。

最近花粉症に突入しており、大好きな散歩が出来なくなり、さりとて部屋にこ
もっていると抗アレルギー剤の関係で眠くて眠くてネタ探しは大変ですが、面
白いネタは案外身近に沢山あったりします。ということで今回はセミナー『オ
ンデマンド海津ヨシノリ』の話から始めます。

26日に参加していただいた方、本当にありがとうございました。なにせ朝起き
たときの天候で花粉症まっただ中の私は凄く嫌な予感を抱いたのですが、気合
いで乗り切ったせいか、帰りの電車の中で一気に勃発してしまったので、帰宅
後にそのまま寝込んでしまいました。

もしスピーカーではなくて聴く側だったら、花粉症で荒れる前に抗アレルギー
剤で確実に爆眠してしまったでしょう。とにかく、予定時間内に花粉症が勃発
しなかったことはちょっとした奇跡だったかもしれません。やはり改名の時に
思い切って『アニマル海津』ぐらいにしてもよかったかもしれません。おっと
意味が違うか。

ところで今回は、終了後に質問がいくつか上がったことが私にとっては大変う
れしい出来事でした。どんな些細なこと、つまらない事(と本人が思っている
だけ)も大切なコミュニーションです。会話が成立しなければ向き合っている
意味はありませんからね。

そして重要なのは、スピーカーの私の仕事環境が決して教科書的ではないとい
うことです。ある意味で正論のない世界です。ですから、『それはおかしい』
という意見が出てきても、まったくおかしくはないのです。ということで今回
参加出来なかった皆さんと、別の機会にお会いできることを楽しみにしていま
す。私のセミナーは、ソフトウェアの変わった使い方だけの話じゃないんです
から。

●もどってきたケースバイケース

さて、ソフトウェアといえばジャンルに関係なく、どんどんその機能を進化
(まっ、大きなお世話ツールやコマンドが加わるのはお約束ですが)する毎に、
アップデートする必要あるのかという疑問は誰しも持っているのではないでし
ょうか。アップデートによりハードウェアも買い換え、そしてしばらくしたら、
またまたソフトウェアのアップデートの繰り返しだと気が付くと、少し疲れて
しまいます。ただし、総じて新バージョンの方が生産性が高いのは否定できな
い事実です。

もっとも、かつては天下を取っていた某ソフトウェアのように、その天下にあ
ぐらをかき、市場とユーザーの空気が読めていないバージョンをとんでもない
価格設定でリリースし、それに対して苦言を書くライターは出入り差し止め、
あげくの果てに半額セールじゃ、完全に末期でしょうね。そういった過去にし
がみついている自己中メーカーは論外ですが、小さくても頑張っているメーカ
ーは応援したくなりますね。もっとも、最近はそういったメーカーが随分と少
なくなってしまったのは残念な事だと思います。

かつては『なんとなく面白いや』という感じだけで、ソフトをせっせと買いま
くっていた頃がありました。小さいメーカーが露天商のように雑誌を賑わして
いた黄金時代です。当時はデモ版という文化がほとんどなかったので、ソフト
メーカーにとっては殿様商売が出来た時代です。ある意味、いい加減でもユー
ザーはセッセと買い求めてくれたわけですから、小さいメーカーは甘やかされ
ていたのかもしれません。とにかく、口コミと半ば博打的な感覚で買いまくっ
ては一喜一憂していたわけです。

人柱八号『×××ソフト』の報告に参りました~!

ところが、最近は30日間製品版と同等の機能が提供されるトライアル版すら出
回っているのに、全体的に使ってみようという発想がどうも薄れているような
気がしてなりません。モノを作り出す立場としては、可能な限り新しい製品や
環境を見てみるぐらいの好奇心がないと、やはりまずいのではないでしょうか。
買うかどうかは別としてね。そんな私も、どちらかと言えば消極的になりつつ
あることに気が付き、片っ端からという状況に戻る傾向にあります。もっとも、
財力はないのでデモ版ばっかりですが。

ただ、デモ版を落として確認することすらしなくなってしまった風潮というの
は、きっと興味の対象が普通に戻ったということなのかもしれません。いまど
きコンピュータでデータ作成できないと、商業デザインやイラストの仕事は極
端に少なくなってしまいますが、そうではない『コンピュータで何かを作らな
くてはならない』と思いこんでいた方達の多くが『別にコンピュータでなくて
もいいや』という意識に戻り始めているような気がしています。もちろん、コ
ンピュータ・グラフィックスの世界が衰退してしまうという話ではありません。

つまり、ケースバイケースという言葉が戻ってくるというコトが言いたかった
わけです。たとえば最近、友人の多くが入れ替わり立ち替わりグループ展を行
なっているギャラリーのオープニングパーティーにおじゃますると、一緒に参
加されているクリエイターの作品の、3割強近くの方が手書き系であることが
逆に新鮮に見えてきてしまいます。展示会だから普段やらない手書きというコ
トなのかもしれません。

もちろん、手書きが優れているとかデジタルがダメだとかの話をしているわけ
ではないのです。何が言いたいかというと、要するに『束縛して欲しくないよ』
ということです。

●リラックスして自分の世界観つくりに励もう

デジタルのメリットは、今更ここで私がとやかく言う必要はないでしょう。し
かし、ある程度の使い方が浸透し、ポピュラーな道具(本当なのだろうか?)
となってきたことで、やれ印刷する上でカラーマネージメントを学ばなくては
ならない。データ形式はこれとこれ以外はダメ、解像度は350ppiでといった
『お約束ごと』が多すぎるということです。アナログ時代にはこんなにお約束
はなかったような気がします。

早朝のバスの中で、必死にファイル形式を示す拡張子を暗記されている学生さ
んを見たとき『大変だな~』という気持ちでいっぱいになります。モノを作り
出すコトと拡張子を暗記することは時系列の違うコトだからです。

アナログの創作活動であれば、そんな面倒なことは一切無視して自分の世界に
没頭できるわけです。でも、実はデジタルでもそういった感覚的な対応は可能
なのです。そもそもイラストを描くという行為は、どんな規制も受ける必要の
ない創作活動のはずです。わかりやすく説明すると、写真との比較はどうでし
ょう。

写真は、レンズを通して絞りとシャッター速度と感度を設定してシャッターを
切るという行為は誰がやっても同じ決まりごとです。ですから、構図の決定や
シャッターチャンス、ライティングの計算という限られた部分でセンスの勝負
をするから写真は難しいわけです。

しかし、イラストを描くという行為にはそういった決め事はないはずです。ベ
ニア板に描いてもいいし、河原の石に描いてもいいわけです。筆を使わずに指
や新聞紙を丸めて作ったインチキ筆で描いてもいいわけです。

話を戻すと、ではデジタルでの感覚的な対応とは何でしょう。それはずばり、
『なんちゃってワークフロー』だったりします。

誰でも知っているものを精密に描く作風は別として、独自の世界観を持ってイ
ラストを描いている方なら、極端な話、オリジナルは誰も知らないわけです。
多少の色飛びに関しては、作者が無視してしまえば誰にもわからないわけです。
更に、特定のソフトウェアだけに固執せずに、いいとこ取りの使い方をマスタ
ーし、常に白い紙に出力されるという『お約束』を反故にしてしまうことです。
これで相当リラックス出来るはずです。

もちろん、それはいくらなんでも『いい加減な論理』と思う方がいても当然で
すが、果たして本当にそうでしょうか。機械的な処理や特定の環境だけで通用
する『お約束』に固執せずに、データはそこそこ適当に作成してしまい、あと
は自分だけの世界観をひとつでも多く作り上げることに神経を使った方が現実
路線のような気がします。独特の省略方法や線使いのような部分です。だって、
ソレが全てだと思うからです。違うでしょうか。

例えば、カラーマネージメントガチガチのワークフローで仕上がった印刷物が
あったとします。完璧の域だったとします。しかし、それを実際に目にする方
達は、とんでもない光源で見たりするわけです。この矛盾を突き詰めていくと、
あんまり神経質にやってもそれほど評価されないという言葉が見え隠れしてき
ます。

商品撮影などの写真データの再現性なら、適正光源で正しく見えていることが
お約束ということで話は別ですが、イラストはあくまでも作者の独自の世界観
であり、色使いという事をもっと大切にしてもらいたいと最近強く感じていま
す。つまり、『モニター設定が狂っているのも味のうち』ぐらいの大らかさが
必要だと私は思います。もちろんこれはスピリッツの話です。

どんなことも、あまり神経質になっちゃうと先に進めなくなってしまいます。
分かりやすく言うと、ソフトウェアのバグ問題に似ているかもしれません。バ
グを発見して怒り狂っても、その場では何も解決しないわけです。ソフトウェ
アはバグがあるかもしれないことがお約束(使用許諾書にはその旨が記載され
ています)ぐらいに割り切らないと、神経ズタズタになっちゃいますからね。
それよりも、問題が発生したらとりあえずそれを回避する動物的な勘のような
ものを養うべきでしょう。クリエイターならば。

でも現実はぜんぜん違っていたりします。大昔、Windows 95ぐらいの時に、と
あるWindows系グラフィックソフトのメーカーの方と知り合い、専用のコミュ
ニティーでボランティアとして色々なアドバイスをしていた(しようと思って
いた)ことがあります。担当者の人柄に惚れ込んでの酔狂だったわけですが、
現実は、『一般保護エラー何番出ました~! 修正版まだ~っ! チーン!』
系のバグ祭りオンパレードで、誰一人作品作りの話をしないので、とうとう半
年ぐらいで抜けてしまったことがありました。

なんだかとっても疲れてしまいました。本当にこのソフトで作品作っている方
いるんですか? というのが私の偽らざる感想でした。実は本当に作っている
方って意外と静かなんですよね。こういった事に対して。

ところで、26日のセミナーの感想として『PowerBook侍のようでした』としい
うメールを頂きました。と同時にコレは使わせて頂きます。あっ、PowerBook抱
えてどこへでも参上という意味です。

【海津ヨシノリ】グラフィックデザイナー/イラストレーター
yoshinori@kaizu.com
http://www.kaizu.com
http://graphic.pastel.co.jp/kaizu/

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■グラフィック薄氷大魔王(1) 
ファイル大増殖中

吉井 宏
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ごぶさたしてます。イラストレーターの吉井です。これから、毎週書くことに
なりました。

近況としては、ここ2年くらい3Dでイラスト制作する機会が増えてきたかな。
ZBrushのおかげで2Dイラストと同じくらいのスピードで制作できるようになっ
たから。もちろん普通の2Dイラストもやってます。

また、キャラクター制作とからんで、自前のコンテンツを持つ必要を痛切に感
じ、ゲーム関係の仕事が来たのをいいことに3ds maxを導入し、本当にアニメ
ーション作品を作れるのか見きわめ中といったところ。

イラスト仕事との兼ね合いとか、毎日のThe Daily Workも休みたくない、時間
的にも気分的にもけっこう薄氷。まあ、それが楽しいんだけど。そんな日々の
仕事やソフトや制作環境その他いろいろ、すげ~とか、たまらん~、便利だ~、
などのあれこれについて書いていくつもりなのでよろしく。

今回は3DCGのファイル数におののいてる話。

2Dイラストの場合、一枚の新規画像に手を加えて完成まで持っていくわけで、
極端に言えばファイルは完成イラスト画像の一個で済む。まあ、実際には途中
段階や統合する前のレイヤーを含むファイルなどと合わせて数十個にはなるが、
納品後に整理して数個~10個程度のファイル数にしてフォルダに保存しておき、
ある程度たまったらCDやDVDに焼く。(たまにレイアウトソフトを使うと、配
置画像込みで数百個のファイルを管理しなくてはいけなくて、デザイナーさん
は大変だなあ~と思ってた)

ところが、3Dはケタ違い。モデリング途中の部品ファイル、他3Dソフトと連携
するためのobjファイルや独自フォーマットファイル、テクスチャマッピング
画像がオブジェクトごとに数種類ワンセット、テストレンダリング画像、これ
らのバージョン違い……ここまででも百個など軽く越えてしまう。

さらに、アニメーションは連番画像として書き出すため、一回のレンダリング
で何百個。一部修正などして何度もレンダリングすると、すぐに何千個とかに
なる。これが何シーン分もあるのだ。

AfterEffects等で編集する前提で、影・鏡面反射・アルファなどを別画像に分
けてレンダリングしたらその数倍。こまめにファイル整理すればいいんだろう
けど、管理不得意の僕には困難。

必要ファイルをアーカイブにしてくれる機能を利用していても、すぐに整理不
可能な何十GB分のファイルの山が……。まだ本格的にアニメーションを始めて
いるわけでもないのに、思いもよらぬ悩みの種発生。

数年前、10年分のファイルをコツコツ半年かけて何十枚のDVDに整理したが、
たぶんこれから先、ファイル整理はしないことになるんだろうな。つーか、無
理。幸いなことに、データファイルには「日付・時間」の記録が残る。役目を
終えたファイルを整理せずディスクに焼いたとしても、少なくとも「時間順」
には並ぶことになるでしょ。「超」整理法方式。
……これしかないみたい。

【吉井 宏/イラストレーター】hiroshi@yoshii.com
仕事がきつい時ほど、掲示板やブログに書きまくるのは人類共通の習性。特に
ブログは後で振り返ると「なんであのクソ忙しい時にこんな長文を必死に書い
てたんだろ?」と首をかしげることも多い。
そんな時に勢い余って、久しぶりにお会いした柴田さんに「あっ、あっ、僕も
連載したいですっ」と口走ってしまいました。毎週書きますのでよろしく。
タイトルは、「薄氷の~」とか「薄氷を踏(履)む」って言葉の緊迫感がもと
もと好き+現在の心境+花粉症が奇跡的(笑)に結晶したものです。
http://www.yoshii.com
http://graphic.pastel.co.jp/yoshii/
http://www.zbrush.jp

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■展覧会案内
ハシモトトモヒロ・渡辺ヒロシ写真展「四月馬鹿」
<http://www.beats-gallery.com>
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会期:4月1日(金)~3日(日)14:00~21:00 最終日19時
会場:BEATS GALLERY(大阪市中央区南久宝寺町1-6-9 大阪屋ビル屋上 TEL.
06-4964-6896)
内容:日曜芸術家という肩書きで、ジャンルを限定せず表現をする外道な馬鹿、
ハシモトトモヒロ。写真で生計を立てつつ、写真界や写真表現を否定する邪道
な馬鹿、渡辺ヒロシ。傍から見れば似たような2人なのですが、馬鹿にはそれ
ぞれ譲れないこだわりのようなものがあります。似ているからこそ2人で展示
することにより、そのこだわりのようなものを見ていただけると考え、このエ
ープリルフールに始まる展覧会を企画しました。今展ではそれぞれの作品に加
え、2人によるコラボ作品も展示します。馬鹿と馬鹿によるギリギリの攻防を
お楽しみください。「関西ウォーカー」の213ページに記事が載ってます(残
念ながらアートのページではないですが…)。

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■編集後記(3/30)
・昨日は大阪日帰り。朝7時半過ぎののぞみに間に合うよう、ずいぶん早く家
を出たのだが、東京駅までのJRがなんかの理由でトロトロ走るではないか。刻
一刻発車時間が迫ってきて、もう間に合わないと覚悟したが、念のため小走り
でホームに上がると、まさに発車寸前、乗って3秒で扉が閉まった。ラッキー
と言うべきだろう。人間あきらめてはいけませんね。ところが、帰りも同じこ
とをしでかした。新大阪で、20分後に発車するのぞみの切符を買って、書店で
帰りに読む本を物色していたら(これが楽しいひとときなの)、たちまち時間
がなくなった。必死で弁当とビールを買って、乗り込んだら10秒で扉が閉まっ
た。しばらく汗がとまらなかった。今回、大阪でエッと思ったのは食堂で出さ
れた水を飲めたこと。いままでずうっと、大阪の水はくさくてまずくて飲めな
いと思いこんでいたが、わがマンションの水よりマシではないか。冷えていた
からかなあ。うまい水をつくるプラントを導入しているのかなあ。ところで、
行きの車中でまだアタマが冴えている(はずの)時間に勉強しようと「Pages
ユーザーズガイド」を持って行ったが、げげげ、むずかしい、わからない、用
語さえわからない。ちょっと甘く見過ぎていた。降参、やっぱり実際に操作し
ながら読むことにした。アップルは「簡単にできる」というが、、、(柴田)

・あるゲーム会社に勤務している人の話。ゲームソフトが発売前日に、社内で
少し安く買えるらしい。楽しみにしていて喜んで買いに行ったら、ずらーっと
社員が並んでいたそうだ。「いい会社だなぁと思いましたよ。」買ってすぐに、
研究しなきゃ(建前)と皆がうきうきそのゲームをやり、終業時間には、レベ
ルどこそこまでいった、アイテムの何をゲットしたなどの話で盛り上がるそう
な。彼らのお給料は年俸制で成果のみを問われるからできることなんだろうけ
ど、自社製品が好きで発売日を待ち望んでいて、心から楽しんでいるのって素
敵ね。そこの社員さんたちは、製品や会社に誇りを持っているんだろうなぁ。
                            (hammer.mule)

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発行   デジタルクリエイターズ <http://www.dgcr.com/>

編集長     柴田忠男 
デスク     濱村和恵 
アソシエーツ  神田敏晶 
リニューアル  8月サンタ
アシスト    鴨田麻衣子

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