[2106] キャラクターは見た目が

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<格好など付けずにどれだけバカを続けられるかが一番大切だ>

■グラフィック薄氷大魔王[80]
 キャラクターは見た目が
 吉井 宏

■ネタを訪ねて三万歩[23]
 一人でイライラしながら機能を理解する楽しみ
 海津ヨシノリ

■イベント案内
 デジハリ×デジクリ「青池良輔氏出版記念スペシャルイベント(仮題)」


■グラフィック薄氷大魔王[80]
キャラクターは見た目が

吉井 宏
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キャラクターに命を吹き込むには……、
一般的には、オリジナルでキャラクターを描いたら、名前をつけ、性格や「世界観」(嫌いな用語だ)を設定して、ちょっとしたストーリーを書く。……というのが、キャラクター作りの基本というか定番の手段ということになっている。

たとえば(テキトーだが)、「黄色と黒の虎縞模様のウサギの男の子」いう外観のカートゥーン的キャラクターを思いつきで描いたとする。こいつを単なる絵名前は「シマぴょん」にする。森の穴に住んでいる。普段は快活でお調子者だが、いざとなると強そうな虎縞と裏腹に極端な臆病者になっておびえて穴に引きこもる。が、仲間の助けをや励ましを受け、勇気を振り絞って問題を解決していく……というような。

そのキャラクターを生き生きさせ、親しみや共感を感じてもらう。つまり、キャラクターに命を与えるには、性格設定や背景・ストーリーは非常に有効な手段だ。そうやってアニメや映画になり、「いつもいっしょにいたい」と大勢の人に思わせることが、キャラクタービジネスとしての成功につながる……らしい。

ところで、「キャラクターの魅力を最大限に活かすために作られたストーリー」と、「ストーリーを最大限に面白くするために作られたキャラクターが登場するストーリー」。どちらがおもしろいか? もちろん後者だ。そもそも、ストーリーの必然からキャラクターの外観や性格が決まってくるのだから。

「キャラクターが魅力的なアニメ」と「めちゃくちゃ面白いアニメ」、どちらが人気が出るかといえば、やはり後者だろう。既存のキャラクターや企業キャラクターなどを主人公にしたアニメなどあるにはあるけど、おもしろさは一段落ちる印象だ。(「Dr.スランプ」はキャラクターの魅力だけで成り立ってる例外かな)

とすればですね、コンテンツ制作において、ストーリーが作られる以前にキャラクターの外観を作るのは順序が逆、ということになる。「宇宙を駆けめぐる無頼の密輸商人の、頼りになる無口で怪力の相棒」というストーリーの必然がなければ、チューバッカのあの外観は生まれないのだ。

悪くて強そうなキャラクターを描いて、「悪役キャラ、凶暴、冷酷、次男なので長男を疎ましく感じている」など相関関係を含めてどう複雑に設定したところで、ストーリーに乗っていなければ机上の空論というかキャラクター設定ごっこにすぎず、何にでも当てはめられるステレオタイプの域を出ない。まず先にストーリーがなければ、何も作り始められないのだ。

その観点からすれば、名前や性格付けもほとんど設定せず、何に使うあてもなく、ただ単に自分がおもしろいから作り続けている僕の3DCGキャラクターは、まったく無意味ということになる。キャラクターとさえ呼べないかもしれない。まあ、僕の場合はキャラクターの外観を作るのが商売の一つなわけで、外観サンプルとしての意味がないわけじゃないけど(仕事で必要なときはちゃんと設定するし、きっちり説明できるようにするけどね)。

で、ですね。ストーリーに乗ってもいず必然もない外観だけのキャラクターは、キャラクターとしてまったく機能しないのか? といえば、ぜんぜん機能してるじゃん! ってことが今回言いたいことなのです。

誰でも、おもしろい外観のキャラクター画像を見れば一瞬のうちに「どんな声」「どんな性格」「どんな動き」や「どんな生活をしているか」などなど、はっきりした形にはならなくてもだいたいの印象を持つでしょ? その瞬間からキャラクターは生きはじめているし、魅力的と感じたのなら何かイマジネーションを想起させる力が働いたということなんじゃないかなと。

海外のカートゥーンなどのキャラクター画像を見て、背景もストーリーも知らなくても魅力的に感じることがある。逆に、魅力的と思っていたのに、ストーリーの中での行動を見て興味を失なうこともある。つまり、イマジネーションをそれぞれ広げてもらうのもいいんじゃないかなと。見る人にイマジネーションを広げさせるだけの魅力があるのなら、適当にでっち上げた体裁だけの設定は有害かもしれない。

っていうか、企業のキャラクター、キャンペーンマスコット、ファンシーキャラクターなどなどの外観を気に入ったとしても、少なくとも僕には彼らの性格などの設定の文章を読んで納得したいとはぜんぜん思わない。知りたいと思うのは外観と目的に明らかな乖離があって、それにどういう意味があるか疑問に思った場合だけ。シンボルマーク的キャラクターなら、説明がなければ納得できないようなものは失敗だ。

キャラクタービジネスの文脈の中で語られるキャラクターは結局「企画書に文章で説明できるもの」でなきゃならないんじゃないかな。「なんかしらんけどコレいいなあ」だけではビジネスに乗りにくいのだろう。だから、必然として「背景やストーリーが必須」みたいに言われてるような気がする。

僕は、「なんかしらんけどコレいいなあ」の部分も仕事にしていきたいなと。

【吉井 宏/イラストレーター】hiroshi@yoshii.com

今回、よくわからないんじゃないかと思います。僕も何が言いたかったのかよくわかりません。確かなのは「キャラクターで一発当てよう」的キャラクタービジネスなど作り手的には存在しないし、今さらキャラクタービジネス云々を声高に言う人はたぶんあやしいです。

そんな時、純粋に「なんかしらんけどコレいいなあ」ってキャラクターを堂々と仕事にできたらいいんだけどなあ、という希望を無理矢理文章で表現したらこうなった。って感じかなと。絵にも歌にも説明書はついてないのと同じ意味で。あるいは、「いちいち名前性格背景説明なんかつけねーよ」の言い訳とか。ホントの話、セオリー通りにきっちり作るキャラクターでなきゃ意味ないと思う仕事人としての僕と、見た目だけで十分じゃないの? と思う僕のせめぎ合いなわけです。

「なんかいいなあ」だけでいいんじゃないかということを理論付けして説得力を持たせてみようと試みたところ、「なんかいいなあ」には論理的な根拠が何もなかったという、当たり前の結論が出そうになるわけですが。いや実際、海外の知らないキャラクターのフィギュアが魅力的に見えるってことは、説明は必須じゃないってことかなと思うんだけど、このあたり、うまく考えをまとめられない。まあ、キャラクターの外観からイマジネーションを大きく広げてくれた人が企画担当だったりする仕事が一番楽しいんだけど。

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■ネタを訪ねて三万歩[23]
一人でイライラしながら機能を理解する楽しみ

海津ヨシノリ
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●私にとってよい刺激になる新講義

大学で来期から画像処理に関する講義を新たに担当することが決定し、益々グラフィックソフトウェアの勉強が欠かせなくなりました。また、毎月Apple Store Ginzaで開催している『画像処理講座』とも部分的に連動するような形になってしまうかもしれません。

もっとも私の場合、アイデアはコンピュータの中からはほとんど生まれませんので、グラフィックソフトウェアの勉強という表現は的外れかもしれませんね。しいて言えば、画像処理全般の勉強(この表現は堅苦しくて嫌ですね)といったところでしょうか。

なんと言っても、私にとって一番の情報源は人との会話かもしれません。様々な年齢の様々な職業の方とフランクに話す先に、アイデアのヒントは色々と潜んでいます。逆に、同年代の同業者とばかり話していると脳内は確実に酸化してしまいます。酸化しないまでも、悪い意味で保守的になってしまいますね。年齢の異なる異業種の方との触れ合いは、適度な緊張感を生むのでとても刺激になります。

ですから、高飛車な方の気分を損なわないように話を伺う、なんていうのは時間の無駄ですね。最近、異業種の方で、かなりその業界では高名な方たちにお会いする機会が多いのですが、運が良い私は温和で腰の低い方ばかりに遭遇します。もっとも、そうでない方には近づかない動物的な勘のようなものがあるのも確かなので、案外無意識により分けているのかもしれません。何かの本で読んだ記憶ですが、有名になるほど腰が低くなるのが普通で、高慢になるのは偽物の証拠なのだとか。

とにかく年齢的に、だんだんと新しいものを覚える事は避けたくなってきているので、新講義は私にとってよい刺激になると今から少しばかり興奮気味です。例えば通常のセミナーであれば、『始めにPhotoshopありき〜』からスタートしてしまいます。それはそれで構わないのですが、私自身が研究(というと大袈裟ですが一応色々と)していることを率直に整理しながら解説し、更にライブでそれらを提示するというスタンスを実現できるということは、かなりの驚きです。

つまり、益々Photoshop以外のツールの勉強に迫られてきたというわけです。結局、これだけをマスターすれば大丈夫という王道は存在しない世界です。いや、かりに王道があったとしても、それさえマスターすればという発想だけでは、モノを作り出すときのアイデアは生まれてきません。無関係、あるいは無駄と感じることでも、どれだけ多く体験に接してきたかが大切です。

それらは大きな軌道でゆっくりと、自分の目指す方向にかならず近づき影響してくるからです。そして、そんな様々な経験や関わりが多いほどアイデアの箱は大きくなります。クリエイターは直ぐに理屈っぽくなってしまう傾向が強いので、格好など付けずにどれだけバカを続けられるかが一番大切だと感じています。と、ここまで書いて、この文章そのものが理屈っぽいと感じてしまいました。すみません。

●楽しないで頭と体を使う

で、話を変えると、前回のテキストで少し触れた、modoという3Dソフトでこの一か月半は爆発状態を続けました。ネット的に言うと、祭り状態といったところでしょうか。もちろん3Dソフトは、それ一本で万能ということを考えてはダメ(成果物の方向性により定番が数多く存在するため)な世界なので、自分にとって取っ掛かりのいいソフトで掴みを得る、という考え方を実践したような流れです。

これは何も3Dソフトに限定した事ではありません。気持ちよく入り込めるツールとの出会いが大切という意味では、どんなジャンルのツールでも同じです。そして、その気持ちの良いツールというのは人により千差万別です。かつて私は何かの連載で書いたことがありましたが、ソフトウェアは、自分にとって良き恋人のような存在でなければならないと感じています。

とにかくMacBook Proにmodoを忍ばせて色々なところで見せびらかしています。粘土細工のようなものが、目の前で瞬時に形としてでき上がっていく過程をライブで見た人の多くはかなりの衝撃を受けていました。まっ、驚かせるという意味ではZBrushの方が破壊力はありますけど、お気軽にMacBook Proに忍ばせる事が出来ないのでどうしようもありません。ちなみに、私のMacBook ProにはShadeとSTRATAも忍ばせてあります。いつでも素早く色々と遊べる状態というわけです。

そんな流れの中で、多くの方にとって私らしくない(イメージとして)こともかなり行なっています。例えば、Painterなどがそうです。予想外に某所でPainterの簡単なレクチャーをすることになり、おさらいを兼ねてざっくりと全体の機能を復習していて、今度はPainterにはまってしまいました。もちろんアレコレ爆発することには限界がありますので、少しずつ色々と抑えてはいますが、この勢い付いた時のエネルギーは、やっぱり大切ですね。

そして、その次に大切なのは失敗を恐れない気持ちです。どこかに恥ずかしいという気持ちが生まれてしまうと、少しずつ守りに入ってしまいます。これはクリエイターにとっては致命的な動きだと感じています。例えば、作り上げた作品は完成した瞬間に後悔が生まれることが当たり前なのです。もし、後悔が生まれず最高傑作だと自賛できたとしたら、そのクリエイターはそこで終わりなのではないでしょうか。

modoもZBrushの時と同様に分かる範囲からスタートし、ライブでBlogに作品を公開し続けています。最初はレンダリングもないプレビュー状態からのスタートです。解らないからこそ、解る範囲で作品(もどき)を作り続けることでなんとなく理解が進んできます。もちろん、しっかりしたマニュアルが添付されていますが、じっくり読んでいるよりも作ることが先というのが私のスタンスです。体で覚えないと直ぐに忘れてしまうからです。

もしかしたら、私は心情とは裏腹に体育系(スーパーマンが地球を逆回転させてもあり得ないと思いますけど)なのかもしれないですね。もっとも、日本語マニュアルがあるから分からないことは直ぐに理解できるなんて可能性は少ないですからね。ものによっては英語マニュアルの方が理解しやすい場合もあります。だから、あまり期待していないんですよ。考えてみたらIllustratorもPhotoshopも英語版でマスターしたわけですから。人間の底力は計り知れません。自分にそんなパワーがあったのか疑問符も付きますが……。

そんなとき、吉井宏さんから届いたメールに書いてあった『一人でイライラしながら機能を理解する楽しみ』というフレーズが気に入ってしまいました。詳しい人に聞くのは簡単だけど、この楽しみは今しか味わえないと思うと、なんだかワクワクしてきます。IllustratorもPhotoshopをマスターした時は、ワクワク感のボルテージを振り切っていたからこそ成し得たのかもしれません。そんな、楽しないで頭と体を使う行動はクリエイターにとって重要な儀式かもしれません。しかし、もしかして私はサディスト? もっと刺激が欲しい〜。

刺激と言えば11月2日、初めて「デザインフェスタ」を体験しました。今年の私にとって学園祭以降で最大のイベントとなりました。いや、次回以降も絶対に入場したくなるほど癖になりました。

この雑然とした世界観とエネルギーは、怪しいペルシャの路地裏のような錯覚すら覚えます。私は小心者なので危険な場所へは近づかないようにしているので、憧れている本物のペルシャの路地裏を訪れることは当分ないでしょうから、この「デザインフェスタ」の世界観は病みつきといったところです。きっと何かの臨界点なんですよ、吉井さん。(←このフレーズの意味の分からない方はデジクリ2101号の吉井さんの記事を参照)私もそれまでは見たいとも思っていませんでしたから。きっと、メディアの取り上げ方が間違っていたんでしょうね〜。

【海津ヨシノリ】グラフィックデザイナー/イラストレーター
今年は色々なモノが壊れたり故障したりする年でした。プリンタ、テレビ、車、ビデオデッキ、洗濯機、冷蔵庫、浄水器、給湯器、水道管、床暖房、エアコン、ベッド、複写機、キーボード、電話機、携帯電話、カセットデッキ……etc。あまりにも色々ありすぎて、怒りを通り越して脱力感の塊と化してしまいました。しかし、修理に来た業者が修理代金をごまかしたりするのには、さすがに怒りを隠せませんでした。何事もまず見積もりをメーカーから取り寄せてから対処しないと、修理担当者のタバコ銭を上乗せされるのがオチです。また、修理中に処理内容をしっかりと確認しておくことも大切です。だんだんと世の中が信用できなくなってきているような気がします。悲しいことですね。

まっ、暗い話ばかりで今年が終わってしまうのも情けないので、少しだけ明るい話はないかと探してみたら、USから写真撮影のオファーが入ってきました。仕事ではなくてボランティア活動なのですが、私の妙な写真が気に入っていただけたようで、それはそれで面白いかもしれないと安請け合いしてしまいました。評価していただける人がいればそれなりに頑張ってしまうのは、私が祖父(さすがに曽祖父の名前は知りません)から父を経由して受け継いだDNAのなせる技、といったところかもしれません。そんなわけで、今後もこんな具合にヨタ話を綴り続けてみたいと思いますので、宜しくお願いいたしします。

yoshinori@kaizu.com
< http://www.kaizu.com
>
< http://kaizu-blog.blogspot.com/
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< http://fmaug.nifty.com/efgra/
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< http://web.mac.com/kaizu/
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■イベント案内
デジタルハリウッド×日刊デジタルクリエイターズ
「青池良輔氏出版記念スペシャルイベント(仮題)」
< https://ss.study.jp/module/event/reservation/select_event.asp?cid=dhg_osaka#418
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「CATMAN」、「PERESTROIKA」など、独自の世界観を持つ作品が熱い支持を受けている映像クリエイター青池良輔氏。
その青池氏がこの12月に初めての著書「Create魂 Flashクリエイターによるオリジナルアニメ創作論」を出版されることを記念して、デジハリとデジクリがタッグを組んでお届けするスペシャルイベントです!

日時:12月22日(金)19:00〜21:00(予定)
会場:デジタルハリウッド大学院 大阪サテライトキャンパス
< http://gs.dhw.ac.jp/faq/map/index.html
>
定員:100名
参加:無料(要予約)
予約:< https://ss.study.jp/module/event/reservation/select_event.asp?cid=dhg_osaka#418
>
0120-655-810(フリーダイヤル)
 
・青池良輔氏公式サイト
< http://www.aoike.ca/
>
・Create魂 Flashクリエイターによるオリジナルアニメ創作論
< http://www.ascii.co.jp/books/books/detail/4-7561-4842-5.shtml
>
・MKチャット対談 Flash10周年! 極私的Flash史 〜疾風怒濤篇〜/笠居トシヒロ&まつむらまきお
< https://bn.dgcr.com/archives/20061101140300.html
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■編集後記(12/13)

・「デザインフェスタ」がすごくいい、また見に行きたくなるほど面白い、と吉井さんも海津さんも言ってる。よし、次回はわたしも見にいこうか、いやこの際、出展側に回ろうかと考えた。いきなりの飛躍だ。3DCG美少女作家に呼びかけて、会場の一角を数十人で占拠したら話題になるだろうなという、たんなる思いつきだ。そこで毎回出展している作家さんに思いつきを伝えたら、すぐに返事が来た。あの多種多様なアート作品の中にポツンと3DCG美少女が紛れ込んでるからこそ、お客さんがアッと目を止めてくれてるという面もある。端から端まで3DCG美少女で埋め尽くされた一角を作ってしまうと、流して見るお客さんが多くなりそうな気もする。その一角があまりに一定の方向性で固められることによって、足を踏み入れ難いコーナーにならないかという心配もある。さらに、「デザインフェスタ」の醍醐味である「生の感想がたくさん聞ける」というのも、各ブースに作者本人が居て接客すればこそなのだが、数十のブースまとまってると、はたして出展者全員に接客のチャンスが回ってくるかどうか? などといった、出展のベテランらしいコメントだった。あえて一個所にかたまらない方がいいのではないか、という考え方だ。ポツンポツンと展示して、3DCG美少女マップをつくってラリーしてもらうのもいいかなと思った(しかし、そうとうの忍耐力、体力が必要だ)。しかし次は5月、もうスペースは(2600ブースとか)販売されているのかも。約一年後の26回目を目指して企画してみようか。とかなんとか妄想したが、やっぱり人ごみはいやだな。広い会場にたくさんの物が並ぶのを見るのはつらそうだ、という消極論にも傾く。最近では、ちょっと大型の書店に入るのでさえ、入る前から疲れているのだもの。12月に行われた24回目の「デザインフェスタ」は出展6,000人、来場者51,000人とものすごい数字であった。サイトの画像を見るとめまいがしてくる。どうしたもんかねえ。(柴田)

・スポナビ大賞2006の投票受付中。/まつむらさんのキャラクター「タマネギ」のストラップが欲しいと、数年前から言い続けている。ケータイにつけている塊魂の王子の顔は摩擦でぼろぼろ。のっぺらぼうになる日は近い。/Wiiでパワーポイント操作。その発想はなかったぜ。/シャアの明言に学ぶ、仕事術。/与太話の続き。出発の前日、当日にメールや電話が多く入り寝られなくなった。難しめ仕事の見積もりを出発直前に頼まれ、時間をとられてしまう。見積もりが大の苦手で、いつも頭を悩ませるのだ。予定していた新幹線に乗れない。変更手続きをし飛び出す。予定より遅い新幹線に乗る。今回はグリーン車。エクスプレス予約の特典だ。周りは年配の方々、会社の御偉いさん御一行、ミュージシャン風貌の外国人グループ、お水系の方、芸能人。若い有名歌手は喉を乾燥から守るためか、席についてからマスクをしていた。静かで広い席でのんびり寝られるのは嬉しい。が、ふと嫌な予感が。直前にホテルをとったため、近辺地図や時刻表のプリントアウトをプリンターに置き忘れてしまった。曖昧な記憶しかないので、慌ててケータイで路線や地図検索。そのうちに「この新幹線って品川に停まるの?」とまたまた嫌な予感が。こういう予感って当たるよね〜。慌てていたから、新幹線の切符を品川行きにせず、(今から東京に行く)という潜在意識が駅名まで東京にしていたさ。(hammer.mule)
< http://sportsnavi.yahoo.co.jp/special/award/2006/
>  スポナビ大賞
< http://www.itmedia.co.jp/bizid/articles/0612/08/news120.html
>  Wiiで
< http://www.itmedia.co.jp/bizid/articles/0612/06/news009.html
> シャア

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評伝シャア・アズナブル 《赤い彗星》の軌跡 上巻
皆川 ゆか
講談社 2006-12-07
おすすめ平均 star
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評伝シャア・アズナブル 《赤い彗星》の軌跡 下巻 機動戦士ガンダムさん さいしょの巻 シャアへの鎮魂歌 わが青春の赤い彗星 暗黒神殿 アルスラーン戦記12 GUNDAM EVOLVE../A

by G-Tools , 2006/12/13