[4678] 作品とは人間に向けて作られたのか◇もうすぐ、Adobe MAX Janan 2018

投稿:  著者:  読了時間:17分(本文:約8,000文字)



《早く取っとけばよかった……》

■羽化の作法[73]現在編
 そもそも作品とは人間に向けて作られたのだろうか?
 武 盾一郎

■LIFE is 日々一歩(86)[ウェブ]
 もうすぐ、Adobe MAX Janan 2018 !
 森 和恵




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■羽化の作法[73]現在編
そもそも作品とは人間に向けて作られたのだろうか?

武 盾一郎
http://bn.dgcr.com/archives/20181113110200.html
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「そもそも作品とは、人間に向けて作られたのだろうか?」という問いかけがあります。

「神々(または神秘)に捧げるために描いてる」という気持ちが本当にあるからです。

「祈りを捧げる」ことと「描く」ことはかなり同じです。

それは特定の既存宗教への信仰という意味ではなく、祈りを捧げる行為と描く行為は、抽象的に重なる部分がかなりある、という意味です。

「行為」に重きを置く。「描かれた作品がどうであるか」、と言うよりも「描く行為」にフォーカスしようとする状態です。

作品を完成させるために必要なプロセスとして描く動作が必要、という完成が「主」で過程が「従」的な視点ではなく、描く行為がそもそもあって、結果たまたま絵が完成している、という過程の方が「主」で完成は副次的なもの、という見方なのです。

過程・行為を主とする在り方には「祈り」の要素が濃く入っていて、そしてそれは、人間に向けられているというよりも、どこか神々のような超越した世界や人智の及ばないものに向けて捧げられているような感じがするのです。

なので、「作品をただひたすら作ること」を目的とする人がいるのも分かるのです。


こんなツイートを見かけました。

「作品を作るのが目的ではない。作品を鑑賞した人の『心を動かす』ことが目的なのだ。驚く、泣く、笑う、しんみりする……何でもいいけど、心をチラッとでも動かしたら作り手の勝ちだ」



きょうびの成功論として「まずはアウトプットを大量に!」が定説になっているようです。

例)「アウトプット格差」
http://www.ikedahayato.com/20181103/77441601.html

しかし、目的はその先の「心を動かす」ことだよ、という大人な見解が上記のツイートです。とてもシンプルで「なるほど!」と思う。本当に正しい。


そして、しばらく時間が経って、ふと、「待てよ? そもそも作品って人間同士だけのものだったのだろうか?」
と思ったのです。(決してツイートへのDisりではございません)

作品って「人間ではない何かに捧げる」というのが、奥の方にすごく広がってないだろうか? そんな風に信じるのは私だけなのだろうか?


ここで言われている「アウトプット」も、「人の心を動かす」も人間社会の話で、社会の外側にあるかも知れない神秘の領域と関わる話ではない。

なので「アウトプット」も「人の心を動かす」も、社会で生きるノウハウなので聞き入れた方がいい。ここを無視すると、結局社会に受け入れてもらえずに自分が苦しむ事になりますし。

社会としっかり繋がると結果、やっぱり作品も売れてくる。売れることはとても良いことなんです。


ただ、「アウトプットする」は「描き続ける」という「祈り」のような「状態をキープ」する、信仰の側面からも捉えることができるので、興味深いなあと思ったのです。

1・アウトプットする、描き続ける、目的は「人の心を動かす」。
2・アウトプットする、描き続ける、目的は「神々の領域に捧げる祈り」。

「神々または超越的な何か」に捧げる方向に向かいすぎると、売れなくなってしまう危険性がある。そして売れない作品に対して「これこそ崇高な芸術」と崇めて過ぎても、売れない芸術家の怠慢さを助長するだけになってしまう。

けれど、どこかに人間や現世を超越した神秘に向かって、作品を捧げたい自分は存在している。

「描く事は祈り」この信仰を持ちながら、ちゃんと喰えるようでありたいと思ってます。(つづく)


【武盾一郎(たけじゅんいちろう)/今年あともう一つラッキーなニュースが欲しい】

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武 盾一郎・ポオ エ ヤヨ
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装丁画を担当しています!『星野智幸コレクション・全四巻』(人文書院)

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■LIFE is 日々一歩(86)[ウェブ]
もうすぐ、Adobe MAX Janan 2018 !

森 和恵
http://bn.dgcr.com/archives/20181113110100.html
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こんにちは! 森 和恵です。急激な寒さが来て、少し喉を痛めてしまいました。マスク、加湿器、のど飴を早急に用意しないとなと思っています。

●今週のお知らせ

今週の木曜日の夜(11月15日22時30分)に、Adobe MAX Japan 2018 で登壇する前の予習セッションを、YouTubeライブ配信します。

予習なので、登壇内容をスムーズに聞いていただくための基礎知識をお伝えする予定です。Bootstrapの基本と現状(最近4.1.3がリリースされました)、Dreamweaver最新バージョンの現状(Bootstrap関連機能とCSSデザイナーパネルやDOMパネル、エディタ機能)についてお話します。

【予習:Dreamweaverで学ぶBootstrap 4! ~Adobe XDカンプからレスポンシブWebページを世界最速コーディング~ - YouTube】


●Adobe MAX Japan 視聴登録受付中

今年は、めちゃめちゃ人気が高かったようで、あっという間にチケットが売り切れてしまったそうです。現在、会場参加のチケット申し込みは締め切られています。

私の周りでも「早く取っとけばよかった……」という声をたくさん聞きました。

ということもあり、ライブストリーミングの申し込みを受付中だそうです。今年は、7セッションすべてのストリーミング配信を予定しているそうなので、どのセッションも自宅にいながらみることができますよ。
https://maxjapanstreaming2018.creativecloud.adobeevents.com/

ということは……わたしが登壇するセッションも、ストリーミング配信されるのですね。緊張するけど、気合いが入りますね。当日、余裕があれば「始まるよ~」というツイートをしたいなと思っています。


●Adobe MAX Japan 2018 のおすすめセッション

当日は9会場に分かれて、約40セッションが開催されます。同時に見たいセッションがかぶっていたりして、どれに参加するか悩ましいところです。

自分のセッション以外で、おすすめのセッションを三つ紹介しますね。

13:45~「動画制作を始めたいあなたにも! アドビビデオ製品最新情報」
https://maxjapan.adobe.com/sessions/2277

動画配信が当たり前になってきた最近。そろそろ動画編集もできるようになりたいと思っている人は多いのではないでしょうか?(わたしもです)

今年リリースされた、Premiere Rush(簡易的に使える動画編集ソフト)を中心に、いくつかある動画ソフトの使いどころを見ることができます。

15:05~「対話のためのデザインツール Adobe XDとアートディレクション」
https://maxjapan.adobe.com/sessions/2288

アニメ作品のデザインワークを多く手がけられた、有馬トモユキさんのセッション。XDを使ったディレクションの実例を紹介されます。シュッとした素敵なデザインに、以前からファンでした(最近だとRe:CREATORSなど)。

わたしは、この時間登壇しているので直接見に行けないのですが、後で録画を絶対見ます。

16:25~「イマドキのUIデザインには欠かせない! マイクロインタラクションを作るためのズルいCC活用テクニック」
https://maxjapan.adobe.com/sessions/2299

UIのインタラクションに「XD・Animate・After Effects」を使うってどういうこと? と、セッション内容を読んだ段階で興味がわきました。

Animate(旧 Flash)から、HTML5アニメーションの出力をするのか……など、ソフトの組み合わせをどう持って行くのか?が気になります。

●体験コーナーや物販もあるよ

セッションの合間に立ち寄れる、ブースがいくつかあります。

EXHIBITIONでは、フォントメーカーや周辺機器メーカーのブースがあって、ノベルティがもらえたり、グッズが作れる工房があります。


今年は、コースターを作る活版印刷の体験があるそうなので、事前に申し込んでおくとよいですね。
https://kappan.creativecloud.adobeevents.com/

オープンしてすぐに行列ができる、MAX Storeでは、アドビ製品のロゴが入ったグッズが買えます。……え? グッズをわざわざ買うなんて信じられない? と思いきや、これが本当にすぐに売り切れるんですよね。私は去年買えなくて、悔しい思いをしました。

何が売られるかは未定なのですが、自分の愛用しているアプリのグッズは手に入れたいなと思っています。

●エンディング名物、限定カクテル!

すべてのセッションが終了したら、展示ホールCで18:30より『BEER BASH』が始まります。

行列必至なのが、MAX Japanでしか飲めないアドビオリジナルカクテルです。個数制限があるので、早めに並ばないと売り切れるため、最終セッションが終わったらダッシュで会場へ向かいましょう。

スポンサーのBombay Sapphireさんが提供するジンをベースに、アプリケーションをイメージしたカクテルが振る舞われます。

今年は、Photoshop・Illustrator、XD、Premiere Rushの4種類です。


BEER BASHは、単なる飲み会ではありません。さまざまなイベントが企画されています。

昨年は、サバンナの八木さんとなかやまきんに君が登場するコーナーもありました。地方から参加していると、こういうハプニングに馴れていないので「おお! 芸能人!」となりましたね。

それはさておき、なんといっても『SNEAK PREVIEW』が一番の目玉です。先月、本家のMAXで発表されたSNEAK(スニーク。これから搭載されるかも知れない未来の機能)を目の前で見ることができます。

アウトライン化された文字をテキストに戻す『FONTPHORIA』、動画の被写体をマスクする『PROJECTFASTMASK』 、ベクターデータに骨を通して動かせる『PROJECTGOODBONES』の動いているところが生で見られるかも。
< https://blogs.adobe.com/japan/general-adobe-max-2018-sneaks/

……ということで、今回はここまで。来週のMAX登壇、がんばってきますね。
ではまた、次回お目にかかりましょう! (^^)

【 森和恵 r360studio ウェブ系インストラクター 】
r360studio@gmail.com
http://r360studio.com/


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編集後記(11/13)

●高橋洋一「愛国のリアリズムが日本を救う」を読む。「何のために」を見失った日本人への骨太の指針! 右と左の観念論を論破し、既得権益に固執する官僚とご都合主義に走る業界を糺す! 今こそ国益と政策的合理性の追求を! と表紙カバーに感嘆符が三つも。「愛国のリアリズム」という表現が微妙である。「国益を守る」とイコールだというが、拒絶反応を起こす人もいるだろう。

日本がなぜアメリカと同盟を結ばなければならないのか。「単刀直入にいえば、現在アメリカが世界最強の軍事国であり、かつ利己的だからだ」。好き嫌いという感情論ではなく、国際社会の現実から見て、日本が安全になるという確率が高いからだ。同盟の強化は戦争のリスクを減少させるとデータにも出ている。

莫大な借金を後世に残すな。早く増税して財政を建て直そうというのが、ずっと前からの財務省路線だが、いい加減にしないかと筆者はたしなめる。日本に100兆円以上の借金という事実はない。財務省の主張する国の借金とはバランスシートの負債の部分しか言っていない。日本の資産の合計は、他の先進国と比較してずば抜けて巨額である。バランスシートを見る限り全く問題はない。

不勉強なマスコミは財務省のいいなりである。「(不祥事続きで)財務省がこけたら、財政再建が遠のいて、日本の経済は大変ですか」と記者が問う。筆者は、「財務省がこけて、緊縮財政をやめたら、景気は良くなるよ」と応じる。財務省が推進する財政再建論の先にあるのが消費増税である。金融緩和政策を実行している中で増税を行うことは、アクセルとブレーキを同時に踏むことだ。

消費増税は所得課税と同等の増税効果(消費落ち込み)がある。この本の出版後に、消費増税が来年10月1日から実施されると決まった。筆者が理論的に考えた最善の策は、「全品目を8%の軽減税率に可能な限り近づけるべきだ。公約にも軽減税率制度も導入するとしており、その詳細には触れていないわけだから、全品目を対象としても公約違反にはならない」いいね、笑い話ではない。

安倍首相は徹底したリアリストである。筆者が「集団的自衛権が戦争確率を高めるものだったらどうしますか」と問うと、即座に「反対する」と答えた。「金融緩和による雇用創出は世界的に見れば左派政策ですよ」と言うと「それでもいい」と応じた。そして記録的な良好な雇用環境をもたらしたのである。

「『お花畑の左派』は、自分の理想に酔って自己主張するが、データが乏しくその説得力がない。そして、リアリストに議論で対抗しようとする。リアリストが国益をベースとすると、結果として、それに対抗するお花畑論者は国益を害してしまうのは滑稽である」。筆者の観測では、自民党内の政治家を愛国的なリアリストという点から見ると、安倍総理と比べると大いに見劣りする。

この本は「愛国のリアリズム」による見方と、それに基づく実績である。対極にあるのが「売国のお花畑論」である。出てくる結論は真逆であるが、国民にとってどちらがいいか答えは明白だ。それにしても、高橋先生、このところ出版点数が多く、読んでいて既視感を覚える。それでも読むけどね。 (柴田)

高橋洋一「愛国のリアリズムが日本を救う」2018 育鵬社
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4594080502/dgcrcom-22/


●Ingress Primeしたいけど、起動させるのが怖い、な続き。Ingressとは何ぞや、と思う方は昨日の古籏さんのを読んでくだされ。

人のいないところに行けば、長く保持できるはずが、辺境すぎると同じ考えで来る人がいる。そこそこ都会の、ポータル数が少なくて、行くのが面倒なところが穴場だ。

が、実はそこに住んでいる人がいて、ひっくり返されることもある。悔しすぎて、一時期自宅マンションにある建造物をポータル申請しようかと思ったぐらいだ。ポケストップが欲しいなぁと、ポケモンGOでも同じことを思ったが我慢した。

先月からテレビアニメが始まって、BGMというか効果音がゲームと同じで懐かしい。グリフで鳥肌が立った。意味の持つ記号。必死で覚えたんだよなぁ。「カオス」や「勇気」、「解放」などが苦手だったわ。楽しかったなぁ、Ingress。

ポケモンGOのきせかえで、かつての自チーム色のTシャツを着、色違いのポニータ(青・レジスタンス色)とカラカラ(緑・エンライテンド)を探しまくったけれど見つからなかった。家人に見せてもらったけれど、青いポニータが綺麗だったよ〜。カラカラは濁った残念色だった。 (hammer.mule)

クリエイター手抜きプロジェクト[560]ゲーム編 Ingress Prime
(イングレスプライム)
http://bn.dgcr.com/archives/20181112110200.html

操作性やビジュアルなどを改善!ファン待望の「INGRESS PRIME」配信開始
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1152012.html

TVアニメ「Ingress イングレス」
http://ingressanime.com/

グリフ暗記用 チートシート
https://culage.github.io/IngressInfo/glyph.html

ポニータとカラカラの色違いポケモンが実装! 色違いマニアは急いでゲット!
https://pokemon.gamepedia.jp/go/archives/35389

ポケモンGOに色違いポニータとカラカラ! 大型アップデートIngress Primeに伴うイベントで
https://japanese.engadget.com/2018/11/05/go-ingress-prime/