[0088] メッシュ形状モデラ講座3

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【日刊・デジタルクリエイターズ】 No.0088 1998/07/24発行
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●本日のコラム「メッシュ形状モデラ講座3」
 金曜日担当:上田和浩

●柴田のコネタ
「タイポグラフィの名門、朗文堂のホームページがオープン」

●草臥電画教師の脱線記/ 飯田HAL

●イベント・情報
 ◎電子生命体の宇宙を展開 河口洋一郎個展

●7/27のセミナーお申込みくださった皆様へ



●本日のコラム「メッシュ形状モデラ講座3」
 金曜日担当:上田和浩

●ポリメッシュ>調節
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任意のポリメッシュを、他のポリメッシュに整列させる機能です。整列の基準
になるのはポイント単位で、面や、ポリラインでの整列はできません。

●ポリメッシュ>陵線をなめらかにする
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特定の陵線をスムーズシェーディング処理する様に指定することができます。
デフォルトでは30度をしきい値にして、陵線を鋭角に処理するか、滑らかに処
理するかを決めていますが、これを角度に無関係に無理やりスムーズにしてし
まいます。ポリゴン数を極力抑えて処理したい場合に、使うといいでしょう。
また、[再分割]で説明したように、この陵線の設定が再分割時の滑らかさにも
影響してきます。

●ポリメッシュ>陵線を尖らせる
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
これは逆に微妙な角度のものでも無理やり鋭角に処理してしまう機能です。微
妙な角度のエッジを持つ工業製品や、まぶたの皺など、細やかなモデリングに
有効に使える機能です。

●ポリメッシュ>陵線の角度を指定
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
デフォルトで30度に設定されているスムージングのしきい値を、数値入力で指
定することができます。ここで値を設定しても、個別に設定した箇所のスムー
ジングは有効です。ただし[陵の設定に優先する]のチェックをいれて実行した
場合は、すべての陵線の設定が[自動(陵の設定にしたがう)]に変更されます。
これは固定された設定ではなく、この後でもう一度任意の陵線を選択して、[陵
線を尖らせる]や、[陵線をなめらかにする。]の設定を行うと、今度はそちらの
ほうの設定が優先されます。

また、この[陵線の角度を指定]は、デフォルト設定を変更するわけではありま
せん。選択したポリメッシュに限っての設定値を変更するだけです。言い替え
れば、ポリメッシュ単位でスムージングのしきい値を設定できるのです。

なお、デフォルトの陵線の角度を変更したい時は、[ファイル環境設定>メッ
シュ形状モデラ]で設定できます。

●選択範囲>平面化
~~~~~~~~~~~~~~~~~
これは選択したポリゴンのすべての頂点を同一平面に配置する機能です。当然
ながら3角ポリゴンに実行しても意味がありません。(3角ポリゴンは最初から同
一平面上にありますから)
良く似た機能として[作業面に移動]がありますが、[平面化]の場合は作業平面
上に配置するのではなくて、頂点の平均値的な平面上に配置されます。
平均値的な平面というのはちょっとアレな表現ですがこれは [表示>作業面を
変更>選択範囲] で移動する作業平面に等しいのです、したがって[選択範囲>平
面化]と、[表示>作業面を変更>選択範囲]+[選択範囲>作業面に移動]は、同じ結
果が得られます。

平面化は、例えばちょと多角形ポリゴンの凸凹をとりたいなという時に適当に
その周辺のポリゴンを含めて複数回[平面化]をおこなって、ならすのに使った
りします。また、ブーリアンで細かいポリゴンができるのがいやなときに、平
面化で切断面をならして、手作業でポリゴンを削ったりするときなどにも使い
ます。

●ツールバー>仮想トラックボール
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オブジェクトを回転させる機能ですが、パースペクティブウィンドウにもある
同様の機能に似て非なるところがあります。

まず、ポリメッシュにはローカル座標軸が存在しないので、動かす度に仮想ト
ラックボールのガイド表示が初期値に戻ってしまいます。ですから、パースペ
クティブウィンドウでの操作よりアバウトなものになってしまいます。
正確に回転させたいときは、メニューバーから[選択範囲>回転]を実行したほう
がいいでしょう。

●ツールバー>2D回転ツール
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
選択平面を基準に回転させます。したがって、選択平面を上手に移動させるこ
とで、自由に回転させることができます。

●ツールバー>頂点の追加
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
頂点の追加は磁力球体ツールに並んで、メッシュ形状モデラで最も良く使う
ツールです。

ポリラインの任意の箇所に自由に頂点を追加することができます。
クリックした箇所でポイントが追加され、そのままマウスボタンを放さずド
ラッグすることで、作業平面上を移動させることができます。頂点を追加する
のは、面を滑らかに分割するためなので、クリックしてからの移動が結構重要
になってきます。また、作業平面の移動も重要です。

頂点の追加でお勧めの手順
1)
分割する面をクリックで選択。
2)
Command/Ctrl(mac/Win)+クリックで、選択した面に作業平面を移動させる。
3)
ポイント追加ツールで陵線にポイントを追加する。
4)
そのままマウスボタンを放さないで、Option/Alt(mac/Win)キーを押しながら、
面をなめらかにする方向にポイントをドラッグする。

なぜOption/Alt(mac/Win)キーを押すのかは、以下の理由です。

Option/Alt(mac/Win)キーを押しながら操作すると選択平面に対して垂直移動す
るのが、RayDreamの基本動作です。この場合では作業平面が選択平面に移動し
ているので、その垂直方向は面の法線ベクトルに近くなります。平たくいうと、
分割によって滑らかになる方向に頂点を移動させることができるのです。

●ツールバー>磁力球体ツール
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
4種類のモードを選択して、オブジェクトを変形させます。影響範囲の設定を設
定することで、細やかな変形を行うことができます。

影響範囲の設定は、特性ウィンドウの[ツールオプション>球体の半径]で設定し
ます。アクション修正でも球体のデフォルト値設定を変更することで同じこと
ができますが、デフォルト値を設定するためのボタンを余計にクリックする必
要があるので、面倒なので私は [ツールオプション>球体の半径] の方で設定し
ます。

ところで初期設定のままだと[タブの自動切り替え]になっていて、磁力球体
ツールを使う度に、タブがアクション修正に切り替わってすごくうっとおしい
ので、[ファイル環境設定>メッシュ形状モデラ>特性パレット]で、[自動タブ]
のチェックを必ずはずしておこう!
ついでに{必ず開く]のチェックもはずそう。特性パレットが邪魔な時があるも
んね。

さて4種類の変形のうち私が良く使うのが[3Dスプライン]と、[スパイク]です。

[3Dスプライン]は、滑らかに変形させるマグネット変形の特徴が発揮できるの
で使用頻度が高いのはうなずけるでしょう。それに対して[スパイク]は、鋭角
的な変形をするので、場合によっては角が出てしまう変形です。[3Dスプライ
ン]の逆の設定と言っていい[スパイク]も良く使うのはなぜだと思いますか?

実はスパイクの場合はマグネット変形というよりも、頂点個別の修正に使うこ
とが多いのです。この設定だと選択した頂点以外は余り動かないので、周りの
変形を気にしないで変形修正を行うことができます。なおかつ周囲を微妙に変
形して均してくれる効果が期待できるので、単に頂点を選択して移動させるよ
りも、この設定で変形させることが多いのです。

●ツールバー>楕円を作成
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
これは多角形作成にも使えます。楕円を描いてから、アクション修正で辺の数
を指定するのです。同様に、円柱作成ツールは、多角形柱作成に使えます。

さて、メッシュ形状モデラの講座はこれぐらいにしておきます。RayDreamの
ユーザー以外はちんぷんかんぷんでつまらなかったと思いますが、とにかく慣
れると使いでのあるツールです。泥臭い機能なんですが、6角大王とか、ポリ
ゴンをごりごりいぢるようなソフトも結構人気があるので、嫌いではないとい
う人は多いんではないかと思います。機会があればぜひチャレンジして見てく
ださい。

【プロフィール】
うえだ・かずひろ
90年頃から3DCGに手を染める。RayDreamはVer.1からのユーザー
幽霊ツールと悪魔払いツールが懐かしい…(注)
StepByStepにRayDreamの記事を連載中。
RayDreamの解説本も出版予定です。

(注) 一時的にオブジェクトを隠すツールの日本語訳、当時はフォーカルポイ
ントコンピューター(株)が扱っていました。現在はフォーチュンヒル(株)が
扱っています。

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■柴田のコネタ

「タイポグラフィの名門、朗文堂のホームページがオープン」

「お仲間に入れてください。けっして手をこまねいて見ていたわけではありま
せんが、ようやくおずおずと新しい朗文堂の顔が登場しました」と控えめなご
あいさつ。でも、中身は濃い。新刊ニュース、既刊書ご案内、文字百景、新書
体ニュース、あなりのギャラモンは?、インフォメーション、タイポグラフィ
実践用語集、タイポグラフィ格言集、たずねびとというメニューがある。

タイポグラフィ格言集など、いかにもの企画。日本人の格言を待つ。文字百景
とは、書籍の愛読者にプレゼントされる小冊子で、一人一冊執筆の濃い内容と
美しい組版。たとえば、千字文小論(小池和夫)、卍の謎(坪山一三)、ここ
は印刷所、文明の十字路なり(河野三男)、紙をつくってみました(片塩二朗)
など既刊50冊のタイトルのみ、これは残念、中身が読みたかった。

さすがにタイポグラフィの専門出版社のホームページ、非常にシンプルで美し
い文字の見せ方をしている。しかも軽くて快適だ。文字に興味のある人におす
すめだ。
http://www.ops.dti.ne.jp/~robundo/index.html

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■草臥電画教師の脱線記/ 飯田HAL
http://www.towers-inc.com/mag/daily/9807/07.html#2 (序章)
http://www.towers-inc.com/mag/daily/9807/14.html#2 (第一章)
http://www.towers-inc.com/mag/daily/9807/21.html#2 (第二章)

第三章「試合開始、カァ~~ン!」

正式な開始時間より少し遅れて教室に入って行くと、生徒たちのざわめきが少
しおさまるのを感じる。教室の入り口は生徒たちの後ろ側にあり、教壇まで机
の脇を一番前の教壇までする抜けていくことになる。その間、生徒たちの様子
が良く分かる。ざっと見渡して見ると、全ての席が埋まっているわけではなく、
生徒数は約2/3に満たないと行った感じか。男子生徒より女子生徒が圧倒的に
多い、これは嬉しい。

あ! 誤解の無いように言っておくが、私は学校に軟派に行っているわけでは
ない。最近の若い男は得てして理屈っぽい奴が多く、若い女性の方が素直でよ
ろしいと私自身考えているからだ。理屈をこねる頭が無いとも言えるのだが。
あ、いや決して女性蔑視ではない、え~っと、分かりやすく言うと、最近の若
い女の子は遊びの方には長けているが、理屈をこねると言う知的遊びが、、、
あ、あ、いや、ドツボだ。無理矢理この話題をそらせてしまおう。

と言うことで、かく言う私も理屈っぽい方ではあるが、そんな事より感覚だけ
で飯を食っていた方が楽であるから、仕事では理屈を言わない。酒の席では理
屈の上に理屈を重ねて、いわゆる屁理屈という奴をこねる事は大いに気に入っ
ている。しかし、これを人にやられると癇癪を起こしてしまうからなんともわ
がままな人間だと思う。だから、反論はしないように。

生徒の半数近くはもうすでにMacを起動しネットサーフィンを楽しんでいる者も
いる。後の半数は、おしゃべりに花を咲かせている者、黙~って真っ黒なモニ
ターをにらみつけている者もいる(これは男子生徒に多い)、服装などの感じ
は様々だが、一様なチープさがある、まあ、私も昔はそうだった。

私自身、いわゆるマンションメーカーと言う物のメインデザイナーだったこと
もあり、大手繊維問屋の製品アドバイザーも経験している、と言う過去もあり
ファッションにはとても感心があり、つい見てしまうのだが、普段は口には出
さないようにしている。ファッションも理屈ではなく感覚だと考えるからだ。
感覚は育てる物であり意識を持ちさえすれば、育っていく物であると考えては
いるが、基本的な所は幼少時代にほぼ完成してしまうような気がする。無関心
な人間の親はおしなべて無関心であることが多いし、感心があっても何処かず
れている人の親もやはり無関心だったり、ファッション音痴だったりする。

男子生徒たちのファッションはコッパンにTシャツ、軽いスポーティーなブル
ゾン、あるいはトレーナーと言う軽装。女子生徒は男子生徒と同じ様な服装の
者と最近流行の薄手のジョーゼットに小さなレース付きのブラウスを羽織ると
言ったタイプの娘がいる(5月現在)。こういう娘は夏になるとキャミソール
ルックにでもなって、目を楽しませてくれる事だろう。あ、い、い、いや、デ
ザインなどに対しても意識がはっきりと現れる様な気がする。どちらにしても
古い言葉かも知れないが、チープでミスマッチなコンビネーションはまのがれ
ない。しかし、デザインという物には固定した意識など必要はなく、妙に見え
る物も時間がたつといつのまにか意識の中に定着してしまうものだ。デザイン
が理論によって成り立つ物なら全てをコンピューターで行ってしまえばいい。
デザインをすると言うことにはそれ以外の物の方が大事なのだと思う。

さて、私が席に着くと、助手さんが「規律~っつ!」そして、おはようござい
ますの挨拶をし、出席を取る。「お願いします」の声をかけてもらって、いよ
いよ授業開始だ。まずは挨拶、自己紹介から始まる。

何故か、未だ授業が始まらない。

【プロフィール】
飯田HAL
アナログアートから一躍デジタルアートへ転身したものの、一匹狼故仕事もま
まならず。しかし、作品第一段は小学館からデジタル絵本「ウニベルソ」
(ISBN4-09-727045-1)を執筆、好評を得ると言う好機に恵まれ。続けて宏和印刷
よりCD-ROM作品集[3D STEREOGRAM WORLD]を出す。Web関連ではここでの執筆者
である笠居聡宏氏等と共に秀和システムのクリエーターシリーズに同席、昨年
から今年6月にかけてはWINDOWS WORLD誌の表紙イラスト等を担当。今年6月の
出版物Painter Super ArtWorks(翔泳社)に寄稿。
mailto:hal_@yk.rim.or.jp
http://www.kobanzame.co.jp/HAL/main.htm
Digital Image 会員

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■イベント・情報
 今見られるイベント・アート・セミナースケジュール
http://www.towers-inc.com/mag/daily/event.html
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●電子生命体の宇宙を展開 河口洋一郎個展
http://www.dnp.co.jp/gallery/ggg/gnext/gnext.html

名称:ギンザ・グラフィク・ギャラリー第147 回企画展
河口洋一郎展 YOICHIRO KAWAGUCHI 電脳宇宙への旅

会期:8月3日(月)~8月25日(火)日曜・祝日休み
開催時間:11時~19時(土曜日は18時まで) 入場無料
会場:ギンザ・グラフィック・ギャラリー
東京都中央区銀座7-7-2 DNP銀座ビル 03-3571-5206
ギャラリー・トーク:8月25日(火)18時~19時30分
DNPビル5F 入場無料

●1970年代、まだコンピュータ・グラフィックスという言葉が一般に知られて
いなかった時代に、コンピュータにとりつかれ、独自のコンピュータアートを
開拓、追求し、日本CG界の先駆者として国際的な評価を得ている河口洋一郎氏
のCGアートの世界展。
ハード面での制約も多かった初期から、さまざまな試行錯誤を経て今日に至る
活動の軌跡を一堂に紹介。コンピュータ内に誕生し、自己増殖、成長し、進化
する----河口氏退く序電子生命体の宇宙が繰り広げられる。展覧会に合わせて、
gggBOOKS「河口洋一郎編」も刊行する。

●河口洋一郎 鹿児島県種子島生まれ。東京大学人工物工学研究センター教授。
世界的CGアーティストとして現在も活躍中。その作風は成長のアルゴリズムを
使った「グロース・モデル」という独自の世界を確立している。世界のコンクー
ルで受賞多数。

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●セミナーお申込みくださった皆様へ

お申込みありがとうございます。既に整理券の発行は済んでおります。土日の
タワーズのサーバーダウンにより、未着のメールがあるようでご迷惑をおかけ
しております。もし申し込んでいるのに整理券が届かないということがござい
ましたら、本日21時までに再度メール又は<http://www.towers-inc.com/event/>
でお申込みいただければ整理券を発行いたします。21時以降にこのメールをお
読みになられた方、または、参加ご希望の方は、まだお席に余裕がございます
ので直接会場にお越し下さい。当日券を発行いたします。

当日、残席状況につきましては、06-231-1011へお電話ください。よろしくお願
いいたします。

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【日刊・デジタルクリエイターズ】 No.0088 1998/07/24発行
発行社  タワーズ株式会社
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編集長  森川眞行 
     柴田忠男 
     神田敏晶 

情報提供・投稿はこちらまで 
              担当:濱村和恵
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