[0858] Shockwave 3Dがやってくる

投稿:  著者:  読了時間:18分(本文:約8,900文字)


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【日刊デジタルクリエイターズ】 No.0858    2001/05/15.Tue発行
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 <世界でビューできる可能性は大きい>

■デジクリトーク
 Shockwave 3Dがやってくる
 森川眞行

■デジクリトーク
 Win98SEでProTools LEの記 その1
 プロのデジタルお道具セットを買ってみたりして……
 モモヨ

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 可能性広がるWEB ビジネスの展開



■デジクリトーク
Shockwave 3Dがやってくる

森川眞行
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昨年からデジクリで原稿を書いた後に、読者の皆さんからよくメールをもらう。
今年になってからでは「iTunes」についての原稿の反響が大きかった。最近で
は「メッツの新庄」もそうだったんだけど、その中で「せっかくNYに行かれた
のに、新庄の話だけでなくマクロメディアのUCONの話も聞かせてください」と
いうメールが4~5通も来ていた…。そうだった(笑)すっかり忘れていました。

…と言ってももう1ヶ月も前の話なので、情報通の皆さんは御存知かも知れな
いね。今回のNYでのUCON2001の目玉はDirector8.5。その中の新機能が「Shock
wave 3D」。Shockwave 3Dはヒトコトで言ってしまうと、現在のShockwaveに3D
のレンダリングエンジンを持ったプラグインで、ストリーミング再生を可能に
したものである。

記憶が定かでないが、3Dのストーリーミング再生のためのプラグインは、過去
に数種類かあったように思う。思い起こせば4年前、このデジクリが「タワー
ズ」という会社の事業として行っていた頃、メタクリエーションズのプラグイ
ンで3Dストリーミングのプラグインのデモを見る機会があった。それもプラグ
インにレンダリングエンジンが搭載されており、複雑なマッピングは徐々にス
トリーミングによってレンダリングの精度を上げて行く…というモノだったよ
うに記憶している。

そのデモを見た時に、これぞWebのメリットだと感じた。Flashと同じようにネ
ットワーク上で受け取るデータは、数値化された情報ばかりなので、画像の実
データを送ることに比較すると、画像サイズなどの制限を取り払うことが可能
であるからだ。

しかし、その後僕の勉強不足なのかもしれないが、Webでの3Dストリーミング
レンダリングは、どれだけ進化したのかは分からない。少なくとも、その技術
を使って人目を引くようなサイトにほとんど遭遇したことがない。

今回期待できるのは、やはりマクロメディアのShockwaveというプラグインの
普及率だ。今やFlashに関しては、ユーザーはプラグインという意識を持たな
い程浸透している。それに比較すると、音楽やマルチメディア系のプラグイン
の普及率は低いけど、それでも以前に比較するとかなり高い普及率になってい
る。Shockwaveもプラグイン全般では、かなり上位にランクされている。

今回のDirector8.5では、作成した3Dのデータを「W3D」というファイル形式で
書き出せば、Directorで読み取る事が可能になっており、Director内部ではラ
イブラリ化されたビヘイビアで、さまざまな仕掛けを設定する事ができる。問
題は3D制作のアプリケーションが、「W3D」というファイル形式をサポートし
ているか否かであるが、現在MAXでは問題なくDirectorと連携が行えるように
なっている。

もちろん他の3D開発ベンダーも「W3D」形式をサポートすることを表明してお
り、NYのUCON2001の展示会場では、殆どの3D開発ベンダーがブースを出展して
いたほどだ。この熱気は今回のUCONの象徴でもあったように思う。また複雑な
3D表現を行わないのであれば、Directorのオブフェクトコンバート機能を使え
ばDXFファイルを、Directorに読み込む事が可能になっている。

NYのUCON2001でWebで配信され、自由に動き回る3Dキャラクターのデモを見て、
いろんなことを考えた。ボク自身複雑なモデリングはできないけど、単純なオ
ブジェクトを組んだり、プリミティブなオブジェクトを組み合わせたり、フラ
イングロゴ程度の3Dは、過去に何度か制作する機会があった(もちろん、仕事
で)。そんな僕でもWebデザインのインターフェイスとしてのShockwave 3Dは
かなり魅力的だ。

今まで何度か専門学校と関わる機会があったのだけど、過去5年くらいはどこ
も3Dに力を入れていた。実際に殆どの学校の3DCDGコースは人気があった。学
校でCGを学んだ学生は、ゲームや放送業界に巣立って行く。

しかし、これも「需要と供給」のバランスがあり、最近ではCGのテクニックは
あるけど就職できない…って例が多くあると聞く。その結果、この何年かで
Webデザイナーコースが人気を集めているという。

それでもアメリカに比較すると若いクリエイター、クリエイター予備軍の3DCG
制作者の数は圧倒的に日本の方が多いらしい。そんな彼等に今回のShockwave
3Dは、多くのチャンスを得る機会になるかもしれない。実際にFlashの登場が
そうだった。日本人が世界ランキングのクリエイターとしてデビューを飾れた
のはFlashがあったからだ。

そういう意味では、幼い頃からテレビはゲームをするためのものという意識を
持ち、リアルタイムレンダリングの格闘ゲームで育った彼等が、世界でビュー
できる可能性は大きいだろう。

幼少の頃は白黒テレビしかなかった僕でさえ、Shockwave 3Dの可能性にはわく
わくしているのだ。美少女キャラも宇宙船もモビルスーツもモデリングできな
い僕だけど、Shockwave 3Dには期待している。

森川眞行【morikawa@siliconcafe.com】
Director8.5は、来週マクロメディアから正式に記者発表が行われるようだ。
また先月のNYでの森川のレポートページはこちら…。といっても真面目なレポ
ートではなく、例によってただの観光フォトアルバムですけど。
http://www.siliconcafe.com/event21/nyc2001/index.html

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■デジクリトーク
Win98SEでProTools LEの記 その1
プロのデジタルお道具セットを買ってみたりして……

モモヨ
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アニメの録音現場にズラリ並んだProTools。

その光景については前回報告した。音を扱う現場で、ハードディスクレコーデ
ィングといえば、ProTools(プロツールス)がデファクトスタンダードであ
る。データ互換の観点から音楽業界ではコンピュータといえばMacと相場が決
まっているようだ。

以前から、デジタルな現場でのクリエーターはMacを使う、というのが世間の
常識。音楽の場合、ProTools以前、Midiの時代から、プロならMac、そういう
ことになっている。

だいたい、10年前、GUI/グラフィカル ユーザー インターフェースを実現し
ていたシステムはMacの他になかったし、日本ではPC9801という鎖国マシンが
大勢を占めていた。当時、DOSにしてもUNIXにしても、真っ黒な画面上にプロ
ンプトがピコピコ明滅している、これがPCだった。こんな劣悪な環境では、
クリエーターがMacを愛用するのは、いわば当然だったのである。

PCがGUIを手に入れた今日に着眼してみると、Macの場合、PCのようなDIY文化
が存在しない点。これが重大な素因だと思っている。それだけに操作性の統一
やデータの互換がとりやすい。

ご存知のようにPCの世界では、ユーザーの好みや予算によって各人各様それぞ
れのシステムを組むことが常識となっている。しかしながら、一定の職業集団
社会全体を視野に入れた場合、はたして、これがメリットかというと、はなは
だ疑問だ。プロフェッショナルになるほど厳密な互換性や再現性が求められる
からである。

Macでも機種・リビジョンの違いによって印刷やディスプレーに誤差が生ずる
ことがある。

PCでは、この誤差が比較にならないほど大きくなる可能性があるのみならず、
アプリケーションやハードが動作不能になる場合がある。

OSのバージョンアップや新機種の登場時にはMacワールドでも似たような悲劇
が起きる。iMac登場時の混乱は記憶に新しい。が、PCワールドでは日常茶飯
事、事件にもならない。そういうことだ。iMacの場合、「このソフトはiMac上
では動作しません」というアナウンスがあったりしたが、「動作しません」と
明言できないのがPCの世界なのである。

聞いたことがあるかもしれないが、秋葉原アンダーグラウンドの住人にとって、
およそ「相性が悪い」という言葉ほど恐ろしい言葉はないのだ。「お客さん、
それは相性が悪いんとチャイマッカ」といわれたら、そりゃ、あきらめるほか
ないわけだし……。

それでも、私がPCを好んであつかうのは、私自身、ハードウェアのエンジニア
だったりするからで、私のような職業の人間にとってメカの独自チューニング
ができないMacこそ鬼門なのである。私が独自に開発しているPCは音楽制作の
うえで他では実現できぬ技を発揮しつつある。これをMac上に移植するなど、
考えてみるだにおそろしい。

しかし私もクリエイティブな現場でコンピュータを動かしている一人。その証
拠に(?)デジクリで原稿も書いていたりするわけで、少しでもクリエイター
の共通語を扱えるよう日夜努力をしている次第。で、今回、デジデザイン社の
Digi001導入を決意したのも自分の創作のためというより、外部とのデータの
やりとりを考えてのことだったのである。

Digi001は、例のProTools(プロツールス)のライト版LEを含む音楽制作ツー
ルキット。アプリはMac/Winのクロスプラットフォーム仕様になっていて、そ
れぞれ一枚ずつCDの形で提供され、ハードはPCIボードと拡張I/Oボックスのセ
ットで、現在PCに装着しているPCIボードをMacに差し替えればそのまま動くし、
操作性は馴染んでいたスタジオのプロ版と大差ない。

例えば、G4の出物を見つけインストールしてやれば、そのままADAT対応の音楽
専用マシンになる。なにしろ、この拡張ボックスにはプリアンプが内蔵されて
いるので、プロ仕様の48Vコンデンサーマイクをステレオで直接つなげる。
ProTools LE(ソフト)は24オーディオトラックを扱えるし、ハード側では8チ
ャンネルの同時録音再生が可能。このスペックなら専用機にする意義は多々あ
るだろう。

もちろん、現在のところG4はまだまだ高価。それに、音楽制作に使うとなると、
十分なメモリーが必要だし、音楽用に高速回転のSCSI大容量ハードディスクを
入れてやらねばならない。それなりの出費を覚悟する必要があるだろう(そも
そも、ファイヤーワイヤー搭載のG4にSCSIボードをわざわざインストールする
のは、エンジニアとしてどこか納得できないが、安価で入手できた場合は、文
句を言う筋合いはない)。

いや、話がわき道にそれてしまった。直接の目標は他にある。第一の目的は外
部スタジオで制作した音源の我がマシンへの読み込み。

冒頭に書いたように、音楽業界の現場では標準的にProTools(プロツールス)
を採用しており、ためにMacを採用している。されば、MacのHFS/HFS+ドライ
ブがそのまま読み込めれば、どんなシステムでもいいわけであって、今回はこ
れを第一目標としたのだ。

しかし、MacだのWinだのというククリが存在しなければ不要な出費なわけで、
考えれば考えるほど納得いかない点を見つけるばかりだが、そのくせに、私自
身、BeOSだのUNIXだのと気もそぞろなのだから、いい気なものである。

ということで、とりあえずは、『Win98SEでProTools LEの記、その1』である。
時に応じて、この後の報告もしていくことになるが、続きはいつになるかわか
らない。この話題以外にも、MacとWinの互換について、Windows上でMac用のCD
作成など、今後お話していきたい。

モモヨ(リザード)管原保雄
momoyo@babylonic.com

責任編集 バビロニクス/音楽の未来を考える
http://www.babylonic.com

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FAX:03-3568-2202
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ネットワーク上のゲームの特殊性を解説し、人の心と心を無限に結び付ける可
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■編集後記(05/15)
・先日、初めて町会の総会に出た。ここに住み始めて18年になるが、初めてと
いうのがもうしわけないけど。今年は役員に推されたので、出ないわけにはい
かなかったのだ。いやはや、退屈。わたしなら30分以内に終えられるなあと思
う議事進行で約90分。年寄りの幹部たちの話し方はくどい。同じことを意味な
く繰り返してしゃべる。2倍時間がかかる。ああ、いらいらする。DTPやデジク
リの世界では、どこにいっても最年長だったが、町会では最年少のわたしであ
る。町会という小さな政界も変革しなきゃいかんなあと思う。   (柴田)

・左頬の辺りが痛い。疲れからだろうと、歯医者の診療時間帯は多忙なので、
放置しておいたら、どんどんひどくなってきた。見て貰うと、歯ではなく歯茎
が原因だろうとのこと。生まれてはじめて歯石をとってもらう。ごっつい痛い。
歯磨きの仕方なども教えてくれる。頭の中で違和感を感じているのだが、タイ
ミングを逃してしまい、先生の言うことなんだし、などと思いながらいた。話
をしている最中も私が頬を手で押さえているのを見て、先生が眉をひそめて、
再度のぞき込む。「関節症だな・・噛み合わせが悪くなっているのか・・」と
つぶやく。えっ? いやあの歯石は・・。「お薬出しておきます。他の歯も徐
々に治していきましょう」それを聞き安心して薬局に向かう。貰った薬は化膿
止め、痛み止め、消毒薬。その関節症の治療は? 先生できるん? あかんか
ったら他の病院早めに紹介してっ。ご飯も食べにくいねん~。帰宅してからネ
ットで調べる。ははぁなるほど。なんて便利な世の中なんだ。(hammer.mule)
http://web.kyoto-inet.or.jp/people/zyxibhop/tmd.html 顎関節症について
http://www.urban.ne.jp/home/mak/j.index.html 顎関節症ほか

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編集長     柴田忠男 
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        森川眞行 

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