[1259] ゲームはインターフェイスの参考になるか

投稿:  著者:  読了時間:25分(本文:約12,300文字)


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【日刊デジタルクリエイターズ】 No.1259    2003/02/26.Wed発行
http://www.dgcr.com/    1998/04/13創刊   前号の発行部数 20648部
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       <ゲームはあかんね、寿命縮めるね(^_^;)>

■MKチャット対談
 ゲームはインターフェイスの参考になるか
 笠居トシヒロ&まつむらまきお 

■テレビ番組案内
 にんげんドキュメント 命ある建築を ~安藤忠雄・創造の現場~

■イベント案内
 IAMAS卒業制作展  
 神戸芸術工科大学「神戸芸術工科大学=卒展『カオス2003』」

■展覧会案内
 第81回ニューヨークADC展
 雛展<HINATEN>笹井祐子、武沢昌子、廣中薫



■MKチャット対談
ゲームはインターフェイスの参考になるか

笠居トシヒロ&まつむらまきお
───────────────────────────────────
かさい: まいど、お世話になります、笠居ですー。最近、年度末だからかなぁ
    ・・・やたら仕事重なっててんてこ舞いしてますぅ
まきお: どもですー。仕事はおちついてますが、風邪ひいちゃったかも~、の
    まつむらです。ああ、腰イタイ
かさい: 仕事が落ち着くと病気になるのはセオリーですねー(笑) 二日前に
    夜仕事しててね、すごーく仕事がはかどるので「我ながらメチャメチ
    ャスピード早いやん」って思ってね
まきお: ふむふむ
かさい: その仕事が仕上がる寸前に「はた」と気がついたら、目の前の時計止
    まってたん(^^;) 窓の外見たら夜が明けてた。「はかどるなー、まだ
    9時前や」ってずーっと思ってたのな(笑)
まきお: わははは。それはよくあるねぇ。ちゅーか、パソコンの時計みないか
    ふつー(^_^;)
かさい: パソコンの時計だとさぁ、デジタルだから「あと何時間」てのがわか
    りにくいじゃない。だからアナログ時計は必要なのよ
まきお: A型やなぁ(^_^;)まつむらはそんなこと考えないぞ(^_^;)
かさい: なんでぇ? 「納品リミットまであと2時間~~!」てな状況があるで
    しょー?
まきお: あんまりないなぁ。「明日の昼頃まで」とか、かなりあばうと(笑)
かさい: ふうん・・・なんかウラヤマシイ・・・
まきお: そんな、1時間、2時間のアブナイ橋はわたりたくないっす(^_^;)
かさい: オレだって好き好んでそんな事したくないワイ。図らずも、そうなっ
    てしまうことが往々にしてあるのじゃ(^^;)
まきお: 自業自得じゃ(^_^;)
かさい: なんでやねん~! で、今日は何の話をするのだ?
まきお: 人間の業の深さについて……
かさい: とうとう自分の過ちを認めて出家でもするつもり?(^^;)
まきお: キミにゆーとるんや、キミに(^_^;)
かさい: わたしゃ別になんも悩んでないよー(笑)
まきお: そんな仕事に往々になってしまうのが自業とゆーとるのだ(^_^;)
かさい: 少々納期が厳しくても「出来ません」というのが悔しいので請けてし
    まうのだよ(^^;)
まきお: 以前、デジクリだっけな、書いてあったけど、自営業者は往々にして
    休暇恐怖症になって、身体壊すらしいぞ(^_^;)
かさい: やっぱ日を決めて休んだほうがええんやろな
まきお: 最近ほんま、そう思う。少なくても週一日はきっちり、仕事もネット
    も一切しない日を作った方がいいだろうなぁと。通いの頃はそうして
    たけど、家だと、なんかずるずるやっちゃっていかんなと。もちろん
    時間の融通は利くんだけど、さすがに身体によくない気がしてきた今
    日この頃

●なぜ複雑にするのか

かさい: しかし、休み取ったとしても、ただゴロゴロしてるのもつらいなー、
    ってんでゲームとかしちゃうと、ココロは休まっても身体は仕事と同
    じように使ってしまうなぁ(笑)
まきお: ゲームはあかんね、寿命縮めるね(^_^;) ぷよぷよのMacOS Xクローン
    みたいのがあって、しばらく遊んだんだけど、このままでは廃人にな
    ると思って捨てました(^_^;)
かさい: あーいうアクションパズルものは、猿の○○みたいに延々やっちゃう
    からな(笑)
まきお: 仕事にもどっても、書類の上で残像がぷにょぷにょしてねぇ(^_^;)翌
    朝腰は痛いわ、眼はしょぼいわ(^_^;)
かさい: RPGだとさすがに繰り返しやったりはしないけど 「ちょっとだけ続き
    やろう」と思って、ついつい朝まで…ってのは良くあるパターンだな
    (^^;)
まきお: ちょっとまえ、ふと魔が差してね、ゲームボーイのゼルダに手を出し
    たからもう、大変(^_^;)ゲームボーイは法律で禁止すべきだ(^_^;)
かさい: どこでもできちゃうからな(笑) オレはゲームボーイは好きじゃな
    いねー。画面小さくて見づらい
まきお: みずらいけど、ほんとどこでもできるわけよ。印刷待ちの間にスイッ
    チいれたら最後……(^_^;)
かさい: だめだねえ、仕事場に遊び道具持ち込んじゃぁ(笑)
まきお: だってよぉ(笑)なんちゅーかね、やったあとに感動したとか残るも
    のがあればそれでもいいんだけど、操作が気持ちいいとか、そういう
    のは後で虚しい(^_^;)
かさい: ゲームで感動するようなこともなくなってきたなあ・・・これはでも
    ゲームに限らず、年食ったから感動しにくくなってるせいもあるけど
    ねー(^^;)
まきお: いやー、ゲームで感動したのはMOTHERくらいだな。よい物語なんかで
    も、ほとんどが「ゲームじゃなければもっといいのに」って思っちゃ
    う。あ、あとMacの3Dシューティング、marathonも感動した(^_^;)
http://www.bungie.com/products/trilogy/trilogy.htm

    (今回Classicでも動くのを確認。やばい(笑))
かさい: marathonで感動ねえ(^^;) オレはアレ、LANでバーチャルサバゲーば
    っかりやってたから、荒んだ思い出しかないな(笑)
まきお: マラソンはVRとしての感動だったなぁ。自分が思うところにいけるし
    空間が建築的によかった 
かさい: 自分でマップ作るツールとか出てたよね。無敵になるツールとかも
まきお: ファンの作ったマップも、おそらくほとんど遊び倒しました、わし
    (^_^;)
かさい: marathon、ちゅーと、野中さんが勤めるアテインの製品でしたなー
まきお: なんちゅうかね、以前デジクリでも言ったとおもうけど、 RPGとかだ
    と、自分がしたいことできないじゃない?たとえばタンスの中調べて
    も「なにもない」って、なにもないってことはなかろー!って(笑)
かさい: まあ、現実ならあり得ないわなあ<何もない(^^;)  ゼルダはそのあ
    たり比較的よく考えられていると思うけど、それでも「え、これでき
    へんの?」って思うことも多い
まきお: そうなのよ。結局作者が用意した行動から選ぶだけで、それって、ど
    んなに映像やアクションがこっててもやってることはマークシートな
    わけよ。だから入り込めない。マラソンは空間を走り回ってスイッチ
    押すとかだから、とてもたのしかった。まぁ、「これくらいの距離な
    ら飛べるやろ、オマエ」みたいのはあったけど(^_^;)
かさい: そう思ってやると、確かに入り込めないだろうな。 どこまでユーザ
    ーの行動を予測して作ってるかなー、ってイジワルイ目でプレイさせ
    るくらいのソフトはめったにないしね
まきお: そう言う意味で、複雑になればなるほど、入り込めないんだよね、ぼ
    くは。プレステのアクション系なんか、ボタンが多すぎて、それだけ
    で嫌(^_^;)
かさい: アクション系(特に格ゲー)はボタン少なくても苦手です(^^;) テニ
    スゲームくらいかな、そこそこ自信持ってできるのは 
まきお: いつぞやサブリンがデジクリに「インターフェイスの勉強はゲームを
    お手本に」みたいなことを書いてたんだけど、それってどうやろ? 
    と思ったわけよ、わたしは
かさい: ほう、それはなぜに?
まきお: まず、同じようなことは初代ファミコンの時に痛烈に思ったのね。当
    時 DOSの時代で、そこに十字キーとABボタンだけであそこまで操作で
    きるということには感動した。同様に Macでワンボタンマウスの操作
    も感動した覚えがある。最近だとsafariの「リロードと読み込み中止
    がひとつのボタンになってる」とかね。なんで今までだれも気が付か
    なかったんだろー、みたいな 
かさい: なるほど、本当はシンプルなインターフェイスでできることを複雑に
    してることがよくあるよな。しかしじゃあなんで「インターフェイス
    はゲームを手本に」が「ハテナマーク」になるのだ?
まきお: Webブラウザをファミコンコントローラーで操作しようと思うかい?
    たとえば、うちのプレステ2のDVDリモコンがね、今、どっかいっちゃ
    って見つからないのよ(笑)で、ゲームコントローラーで操作はでき
    るのだが、もう、見ようとか操作しようとかいう気が失せるよ(^_^;)
    逆に、PCでゲームやるなら、キーボードよりもゲームパッドを使った
    方が快適だよね 
かさい: ブラウザならコントローラーでもジョイスティックでもそこそこ操作
    できそうだがなあ。まあそれ専用に設計されたモノの方が使い勝手は
    いいわな
まきお: 無理無理。昔、スーファミのシムシティをちょっとやったことあるけ
    ど、死ぬかと思った(^_^;) これはPC用のゲームだからね 
かさい: あ、よー考えたら、最初にURL打ち込む段階で切れるな、きっと(笑)
まきお: でしょう~(笑)で、ボタンが基本というのは、マウス操作があって
    成立してるわけだ 
かさい: カーソル動かして、とあるポイントでクリックする、という操作はマ
    ウスが一番やりやすいよなぁ
まきお: ところがだね、世にあるビデオゲームのほとんどは、ジョイスティッ
    ク、ゲームパッド前提なんだよね。上のシムシティやマインスイーパ
    ーみたいな一部をのぞいて 
かさい: そらまあそうだろうなぁ
まきお: なぜなら、これは操作する人の姿勢が違うからだよね。TVの前でへた
    りこんで、マウス操作はできないからだ 
かさい: それだけとは言えないだろう。 実際に操作するのが「ポインティン
    グ」より「キャラクター操作」をメインにしないといけないから、そ
    れにはマウスが不向きだということもあるよね
まきお: そうそう。ゲームの場合は主観、一人称なわけだが、PCの場合はもっ
    と客観的、いわば神の視点で操作しているわけ。マウスカーソルは指
    先のメタファであって、けして自動車とかではない。これは根本的な
    違いだよね。だからシムシティみたいのとか、もともとがPCで生まれ
    たゲームであるシミュレーション系はPCの方が操作しやすい、という
    ことになるね 

●インターフェイスだけで嫌っ(^_^;)

かさい: あー、そういえば昔、神の立場で、二つの種族のうち片方を繁栄させ
    る、っていうゲームがあったな。なんだっけ?
まきお: ポピュラスじゃなかったけ?
かさい: あ、そうそう。それ。アレは確かにマウスみたいなポインティングデ
    バイスの方が操作しやすいと思ったな 
まきお: だから、まず「ゲーム」とひとくくりで言うのはおかしいしと思うわ
    けよ。もっと根元的な所を見ないとチグハグなインターフェイスしか
    できないんじゃないかとね。ゼルダでもなんでもそうだけど、タメ切
    りってあるじゃない?
かさい: ずーっとボタン押しっぱなしにしておいてパワー貯めるやつね
まきお: Aボタン長押しブシュッ!ってのが気持ちいいって感覚。あれが気持
    ちいいってのはわかるんだけど、あれをPCのゲームで再現してもね、
    なんか違うの。気持ちよくないの 
かさい: キーボードでやるのかな? なんでや?
まきお: マウスボタン長おしとかね、時々あるけど。で、なんでかなとおもっ
    たらね、手の動きが全然ちがうわけよ。ゲームパッドとマウス、キー
    ボードでは 
かさい: コントローラーだと親指だな。マウスやキーボードだと、人差し指で
    押すことになるのかな 
まきお: ゲームパッドの場合は親指と人差し指でパッドをはさんでるわけだか
    ら、ボタンを押すという行為はまさに「手を握りしめる」という動き
    なの
かさい: うんうん、なるほど 
まきお: これが人差し指でモノを机に押しつける、という行為は、「人が力を
    ためるときの行為」からはかけ離れているんだよね。ゼルダのダッシ
    ュやタメ切りは、自分が力を込めて走ったり殴ったり(笑)する時と
    基本が同じ動作だから、いいわけ。これをPCに持ってきてもダメなの
かさい: たしかに人差し指じゃ力が入らないなぁ。大山倍達なら小指でもOKだ
    ろうけど(笑)
まきお: あと指圧の先生とか(^_^;)
かさい: それはまあわかったんだけど、キャラ操作以外のインターフェイスが
    あるよね? 持ち物見たりとかさ。こういうのは、本来ならポインテ
    ィングデバイスの方がやりやすい操作なわけだ
まきお: そうだね。それをゲームパッドでやったからドラクエは偉大だった 
かさい: ドラクエも何作目かで、そういう操作が煩雑になりすぎて、うざった
    く思ったのがあったけどね。次の作では解消されてたんで「ちゃんと
    考えてるなー」と思ったのを覚えてる
まきお: 考えてるからいいけど、Flash5みたいにまーったく考えてないと、結
    局、昔に近いインターフェイスに戻すはめになる(^_^;)
かさい: で、まあ、なんちゅうのかな。本来は向いていないデバイスで操作さ
    せようとすると、普通以上にユーザビリティを考えないといけないで
    しょう? で、結果としてね、前出のSafariのリロードボタンみたい
    なシンプルなものに集約されていくのではないかと思うんだよ
まきお: シンプルにするには、ちゃんと整合性がないとダメで、かえって複雑
    になっちゃいがちなんだけどね。キーボードショートカットみたいに。
    考えてないソフトはシフトやオプションキーの使い方がムチャクチャ
    やもん(笑)
かさい: そうだね。結果というのは「必然的にそうなるはずだ」というのじゃ
    なくて「そういう結果を出すべきだ」という意味でね
まきお: 「操作の予想がつく」ということねー。これは重要
かさい: そうそう、マニュアルを熟読しないと操作できないソフトというのは
    ビデオゲームでもPCソフトでも失格だよね
まきお: 1を聞くと10予測できる、という、スジが通ったインターフェイスが
    理想。「どっかでみたことある、あれと似ている」ではなくて、初
    心者でも理解できるようなね 
かさい: 僕はサブリンの書いたコラムをよく読んでいないんだけど、そういう
    意味ではビデオゲームのインターフェイスの方が、よりそういったこ
    とを考えて作られているのではなかろうか? 対象年齢も低いはずだ
    し、できるだけ予測が付きやすいように設計するのではないかなぁ?
    まあ、そうでないものもたくさんあるのは事実だろうけどね
まきお: うん、そういうメッセージだったと解釈はしてるんだけどね、もっと
    考えろと。ただ、お手本というと、それがいいのかー、となっちゃう
    でしょ(^_^;)もっと根元的な意味を見ないと、誤解されちゃうぞとい
    うのが気になってたんす。 昔は Macのソフトなんか、すっげーいい
    お手本がいっぱいあったけど、最近はいーかげんなのが多いからなぁ
    (^_^;)
かさい: なーる。しかしまあアレよね。 Webのインターフェイスに関して言う
    と、出来の悪いPCソフトの域にも達していないのがゴマンとあるから
    ワタクシも自分で言ってて自分の耳が痛いですが(^^;)
まきお: そうなんだよ。 だから、Flashでインターフェイス作るってのは嫌な
    の(笑)やるなら、OSやブラウザ、htmlのインターフェイスと整合性
    を持たせるか、勝負するくらいじゃないと、意味ないと思う。そうそ
    う、メタクリのインターフェイスってあるじゃないですか
かさい: カイパワーツールとか、ブライスとか出してるメタクリエーションの
    ことね。フラクタル模様みたいなキショイビジュアルのインターフェ
    イス(笑)
まきお: そうそう。以前ね、ちょっと「レイドリーム」って3Dソフトを使って
    たことがあるんよ。これはメタクリじゃなかったんだけど、これが最
    近、メタクリにもってかれて、 carraraってソフトになったの。これ
    がもう、メタクリまくり(笑)
http://www.carrara.jp/
かさい: あ、そうなんや。知らなかったなあ。でも、怖いもの見たさで見てみ
    たい(笑)
まきお: デモがWebにあるから、ぜひ(笑)Poserなんかと同じインターフェイ
    スね。で、さわってみると、たしかに中身はあちこちレイドリームな
    んだけど、もう、このインターフェイスだけで嫌っ(^_^;)
かさい: カイ・クラウスつーオッサンは、発想は天才的だが、インターフェイ
    ス設計は変態的だからねえ(^^;)
まきお: Dockすら出てこなくなるんだぜ。それなら独自のOSでも出して勝負せ
    ぃ(^_^;)
かさい: わはははは。でも、考えたら Flashのインターフェイスも、そういう
    「独自路線」に突っ走る危険性高いんだよな。OBJECTタグの中だけに
    とどまってるから、カイおじさんのソフトよりは害がないけど(^^;)
まきお: よく、「オーサリングの魅力は自分が神様になれる」みたいなことを
    言うけど、これは「悪魔にも、裸の王様にもなれる」ってことなんだ
    よね。オーサリング時の神様は、ぼくは「見ている人」だと思うんだ
    けどなぁ。OSのインターフェイスはそうだよね 
かさい: 自分が設計したインターフェイスを「使いにくい」って言われると、
    すげーショックでねぇ。言われた直後は「こんなこともわからんのか
    !」って思っちゃうんだけど、2~3日おいてから自分で操作してみて、
    やっぱり使いにくいなーと分かって落ち込む(^^;)
まきお: おいおい(^_^;)前もやったけど、ボタンがガーと流れるとかね、ああ
    いうのはOSの作法にはないわけでしょう。ああいうことはやっちゃい
    かんです。やっちゃいかんことをやるから、みんなビックリするとい
    うのはある。でもそれはやっぱやっちゃあいかんことなんです。裸で
    梅田歩くようなもんです(笑)
かさい: クライアントからの要求として頻度が高いんだよ<スクロール。やっ
    ぱFlashの特徴ってことで動きの派手さを求められるんだよね 
まきお: そう言うときは「ちょっとそこに座りなさい」といって、2時間ほど
    説教たれるとよろしい(笑)考えてみぃや、自動販売機で珈琲買おう
    として、ボタンが横に逃げたら、思わず自販機ぶっつぶすぞ(^_^;)
かさい: 自分の手が先につぶれるから、やるときは気をしっかりと持って、病
    院の電話番号も控えてからやるようにね(笑)

【笠居 トシヒロ/WEB&グラフィックデザイナー】
誕生日のお祝いメッセージをくれたのはサブリンだけだった・・・
ちょっと悲しい(T_T)
<http://www.mad-c.com/>; <mailto:kasai@mad-c.com>

【まつむら まきお/まんが、イラスト、アニメーション作家】
サブリン、またダシに使ってしまいました、元のサブリンの記事(デジクリ
1178)からかなり脱線してしまってすまん(^_^;)
G4は中1日で無事完治しましたー。さすがクイックガレージ仕事がはやいっ。
<http://www.makion.net/>; <mailto:makio@makion.net>

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■テレビ番組案内
にんげんドキュメント 命ある建築を ~安藤忠雄・創造の現場~
NHK総合テレビ 2月27日(木) よる9時15分~
http://www.nhk.or.jp/ningen/
───────────────────────────────────
「建築は生きもの。気持ちをかけただけ命が出てくる。だから難しく、おもし
ろい」。

世界の注目を集め続ける建築家、安藤忠雄さん。コンクリートの建物に自然を
取り込む大胆な発想で、独自の世界を切り開いてきた。この冬、安藤さんは瀬
戸内海を望む20坪の敷地に斬新なコンクリートの家を建てた。そして、富士山
を臨む神奈川県の小さな寺を、既成概念を覆す姿に設計した。

独創的な発想はどのようにして生まれるのか。そして、安藤さんが追い求める
「建築の命」はいかにして生み出されるのか。「世界の安藤」の創造の現場を
半年にわたって密着取材したもの。おもしろそうです。

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■イベント案内
IAMAS卒業制作展
http://www.iamas.ac.jp/exhibit03/
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情報科学芸術大学院大学・岐阜県立国際情報科学芸術アカデミー(IAMAS)で
は、「IAMAS卒業制作展」で今年3月に卒業する学生が2年間の学生生活の集大
成としてさまざまな研究の成果を発表する。会期中は作品展示のほか、研究発
表、パフォーマンス、そしてゲストによる講評会も開催する。また、2002年度
後期アーティストインレジデンスの作品も紹介する。

会期:2月27日(木)~3月2日(日)10:00~18:00
会場:ソフトピアジャパンセンター(大垣市加賀野4-1-7)ソピアホールほか

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■イベント案内
神戸芸術工科大学「神戸芸術工科大学=卒展『カオス2003』」
http://www.kobe-du.ac.jp/inside/news/new_frame.html
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本学学部および大学院の卒業制作展『カオス2003』では、建築、修景、機器、
インテリア、生活用具、衣服、布、映像、立体造形、平面造形、コンピュータ
グラフィックなどの作品群と、それらのデザインの基礎となる研究論文を展示
する。

日時:2月28日(金)~3月2日(日)10:00~18:00
(2/28選抜卒業研究発表会のみ19:00まで)
会場:神戸ファッション美術館(神戸・六甲アイランド内)
【プログラム】
作品・論文展示 2月28日(金)~3月2日(日)10:00~18:00
選抜卒業研究発表会 2月28日(金)16:00~19:00
映像作品上映会(視覚情報デザイン学科) 3月1日(土)10:00~18:00
ファッションショー(ファッションデザインコース) 3月2日(日)1回目
14:00~ 2回目:16:00~
神戸芸術工科大学 TEL.078-794-5039

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■展覧会案内
第81回ニューヨークADC展
http://www.recruit.co.jp/GG/exhibition/2003/g8_0303.html
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1920年設立以来、世界のグラフィックデザイン界をリードしてきたThe Art
Directors Club(通称ニューヨークADC)。今年も2001年度に政策・発表され
た作品の中から、世界各国より13,000点以上もの応募があり、88点の作品が金
・銀賞を受賞。日本人としては、D-BROS「ぶーふ」のエディトリアルデザイン
で渡邊良重さんが金賞を受賞したほか、佐藤卓氏による展覧会プロジェクト
「デザインの解剖シリーズ」や内田将二氏写真による「ナイキスイムウェア」
ポスターシリーズなどが銀賞を受賞している。ニューヨークADCの協力を得て、
広告、ポスター、エディトリアル、イラスト、写真、コマーシャルフィルムな
どの入賞作品を中心に紹介する。入場無料。

会期:3月3日(月)~28日(金)土・日・祝祭日休館
時間:11:00~19:00(水曜日は20:30まで)
会場:クリエイションギャラリーG8(中央区銀座8-4-17 リクルートGINZA8ビ
ル1F TEL.03-3575-6918)

●第143回クリエイティブサロン 予約受付中(TEL.03-3575-6918)
ゲスト/佐藤卓 渡邊良重
日時:3月19日(水)19:00~20:30
会場:クリエイションギャラリーG8 入場無料

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
■展覧会案内
雛展<HINATEN>笹井祐子、武沢昌子、廣中薫
http://homepage.mac.com/pinecco/hinaten/hhh/hina1.html
───────────────────────────────────
会期:3月3日(月)~8日(土)11:30~19:00(最終日16:30終了)
会場:ギャラリーゴトウ(中央区銀座6-4-8 曽根ビル6F)
内容:女性3人のそれぞれの眼差しから色々な人物を通して見た独特な感情、
風景。ドローイング、平面F100~F0まで約60点展示。

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■編集後記(2/26)
・わずか2日間、ネットをほったらかしにしただけで、日常のペースがずたず
たになった。たまったメールを処理するのに日曜日をまるまる使っただけでな
く、その影響を未だに引きずっている。メルマガ2誌の編集も遅れ気味だ。そ
んな泥沼状態から逃れるためにも、本格的なデータベースの構築にとりかかる
ことになった。だが、そのための最初のハードルが、OS Xへの移行なのだ。こ
れがどうにも悩ましい。わたしはコンピュータのことなどなんにも知らない。
あの機械無知の芸術家・永吉さん(毎週木曜日登場)よりも知らない。OS Xに
したらネットはどうする、プリンターは、スキャナは。いままで見て見ぬフリ
をしていたOS Xにまつわるいろんな処理に正対しなければならぬ。あー、めん
どうくさそうだ。へたにいじってトラブルが起きたらデジクリの編集発行の危
機。GWのちょっと長めの連休まで待つか、なんて思ったりして。  (柴田)

・雑伎団からの帰り道、私たちの乗っているバス2台がいきなり停車。現地ガ
イドが叫ぶ。と、若いお兄さん二人が降り、向かう先はお姉さんいっぱいのお
店。年輩の夫婦客たちは、「私がいなければあんたも行けたのにねぇ」などと
嫌味の応酬。ツアー客全員に行動を目撃された彼らと、次の日に話していたら
「横にお姉さんが座ってカラオケ歌うだけっすよ」と(残念そうに)言い訳し
ていた。彼らは面白い人たちで、よく笑わせてくれたのだが、一番印象的だっ
たのは空港での検査時。別室に呼ばれた原因は、なんと「ファブリーズ」(フ
ルサイズ)。お酒など液体類はひっかかるのでスーツケースに入れるなという
注意は受けていたものの、油断したらしい。で、ひっかかったことよりも、何
故「ファブリーズ」なのかが気になった。旅行だぜ。少しでも荷物少ない方が
いいはずだろ? 聞くと、ホテルの部屋の匂いが気になり寝られないこともあ
るそうだ。「特に煙草の臭いがね…」と言う彼らは喫煙者。なんじゃそりゃ?
ツアー離れて二人きりで夜遊びするわりに繊細なのねと皆から突っ込まれてい
た。私は、なるほどなぁ、皆はそういうものを持ち歩いているからあの荷物の
量なのか、とひとり頷いていた。             (hammer.mule)
http://www.google.co.jp/  「上海 カラオケ」で検索すればゴロゴロ
http://jp.pg.com/febreze/  そういや携帯用ってないのね
http://jp.pg.com/febreze/faq/syouhin_a.html#03  業務用はあるってさ
http://www.kobayashi.co.jp/seihin/tsa/01.html  Mさん持参。便利でした。

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 「Mac OS X Tips Extreme」 1256号。
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発行   デジタルクリエイターズ <http://www.dgcr.com/>;

編集長     柴田忠男 <mailto:tdo@green.ocn.ne.jp>
デスク     濱村和恵 <mailto:zacke@days-i.com>
アソシエーツ  神田敏晶 <mailto:kanda@knn.com>
アシスト    島田敬子 <mailto:keiko@days-i.com>

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