[0072] 有名クリエーターになるには????

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【日刊・デジタルクリエイターズ】 No.0072 1998/07/04発行
  <http://www.towers-inc.com/mag/daily/>
  情報提供はこちらまで 
  登録・変更<http://www.towers-inc.com/mag/daily/regist.html>
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●コラム「有名クリエーターになるには????」/ 出淵亮一朗
●コラム「こうしてデザインで仕事をするようになった」
                       / ロボット・メガストア

●タレコミ隊つなのWin World Expoレポ

●本日のニュース
 ◎主要サイト情報
  Apple/ Microsoft/ SGI/ Adobe
●イベント・情報
 ◎プリプレス向け無料セミナー in 関西
 ◎日本語の文字と組版を考える会 【特別企画】文字と組版大交流会
 ◎<超>明解・文字コード問題のすべて
 ◎世界のユーモアポスター「ユー・モア・ユーモア」



●コラム「有名クリエーターになるには????」/ 出淵亮一朗

~若きデジタルクリエイターにおくる~

読者の若きデジクリ君たちは、
どうやればデジタルクリエイターになれるのか、
どんな苦労があったか、聞きたい、読みたいというんですね。
そういう実際的なアドバイスがほしいんです。
わかりやすく楽しいコラムでいいんです。
<こうしてプロになった>という内容。

というメールを柴田さんからいただきました。<こうしてプロになった>? 
う~ん。ちょっとまぬけなテーマですね。プロとはそれで飯を食っているとい
うこと、簡単にはデジタルクリエート系の会社に入ればすむことです。

しかし、たぶんこの質問の本当の意味は、どうやれば*有名な*デジタルクリ
エーターになれるのでしょうか? ということだと思います。

だいたい、ぼくがコンピュータ・グラフィックスを始めた20~15年前は、CGな
んてぜーんぜんマイナーで、コンピューターおたく、映像おたくがやってるな
んか暗いものぐらいのイメージだったでしょうか。そうです。だれかが言って
ましたが、世の中にブレークしてきて、なんか派手だなあ、楽しそうだなあと
見えるときはすでに地道な下地の経過後であり、それから自分もその世界で有
名になろうとしても、ちょっともう出遅れているのです。

ぼくと同じ世代の有名アーティストはそのころ、たとえば日比野克彦はダン
ボールアートやへたうまペイントをやっていたし、三上晴子は鉄のオブジェを
廃虚アートとして鳴らしていたし、原田大三郎はナム=ジュン=パイクみたいな
オブジェビデオアートをやっていました。みんな、おしゃれにマスコミに取り
上げられていてうらやましかったですが、後にみんなデジタル/ビジュアル系
アートに参入してきましたね。

ぼくのころは、何でも自分でプログラムして作っていました。モデリングツー
ルも、アニメーションソフトもレンダラーも。しかも、今のノートパソコンの
20分の1のパワーもないようなコンピュータで。そのくせ、値段はハード、ソ
フトあわせて家が一軒建つくらいしました。本当です。名前をあげればシリコ
ングラフィックスの初期のワークステーションIRIS3030とか(小さい
冷蔵庫位の大きさがあった)、パッケージソフトの草分けWaveFrontとかです。

CGの発展期だったので、次々いろんなアイデアが湧いてきていろいろソフトや
映像を作り続けてましたね。実験的なものということで、そんなクオリティな
くてもとにかくアイデアさえよけれ
ば認められたし、楽しいといえば楽しかったかなあ? でも、ちょっとしたレ
ンダリングに何時間もかかったり、コンピューターはすぐこわれるし、撮影ソ
フトなんかまで自分で作って苦労したりして、今のなんでもかんでも安くいい
ソフトやハードがすぐ手にはいる時代から考えると夢のようです。

なんか、ぼんやりつぶした時間とイライラして神経すり減らした分すっごく損
をした、という気もします。

でも、そうして何でも自分で作る習慣ができてるので、たとえばVRMLが出てき
たとき、あれはシリコングラフィックスがニヒキ目のドジョウを狙ったような
もんだったけど、ぼくにとってもそうでした。

データ形式なんか、あっという間に解読して、変換ソフトやプラグインなんか
お茶の子サイサイで作ってしまいました。そんなふうに最先端?を走っていけ
るのも、こうした苦労のおかげでしょうか。

今のように、いろんな完成されたソフトやプラグインが出回り、その中だけで
自分の世界を作ろうとされるデジタルクリエーターのみなさんは、逆に大変だ
な~と思います。ほんとうに世界中にゴマンどころか、何十万と(たぶん)
LightWave 3Dや3D MAXの使い手ライバルがいるわけですから。そんな中で目立っ
て有名になるためには、もちろん人と同じではいけません。何かこれは自分に
しかできない!という特徴をださないといけないのです。

う~ん。これはぼくもどうしたらいいのかちょっと見当がつきませんね。最近
の傾向としてはフィギュアぽい人物キャラを作るという方向があるようですが。
確かに人物のモデリングとは最高に難しいものです。マウスでチマチマ顔を作
れる人は本当に尊敬してしまします(皮肉じゃなくて)。

そうですね。ほかには海外で有名になって日本に逆輸入されるというYMO以来の
黄金パターンもありますね。というのは、とくにアメリカあたりは実力主義で
実力さえあれば、とにかく認められるという風土があります(最近日本でも少
しずつそうなってきたとは思いますが)。そして又個人主義の伝統が長いので、
大企業が大グループと高額予算で作ったものでも、個人が低予算で作ったもの
でもまったく同じ土俵で評価してくれるということがあります。

たとえば、毎年オーストリアでPrix Ars Electronicaというデジタルアートの
コンテストがあるのですが、今年のコンピューターアニメーションのGolden
Nicaは、Liang-Yuan Wang/USA の "The Sitter"というたぶん個人作品と、
Robert Legato/Digital Domain/USA のあの映画 "Titanic"のグラフィックス
でした。

海外で評価されるポイントしては、マルチカルチャリズムを逆手に取るという
方法があります。
特にアメリカなんかは多民族国家であり、表面的にはどんなマイナーな民族も
認めあって仲良くしなければ成りたちません。そういう伝統と失敗した経験が
染みついているのです。だから、どんな変なものでも他と違ったものがあると、
排除はせずにとりあえず認めておこうという傾向があると思います。

たとえば、河口洋一郎さんのCGがシーグラフで認められ続けたのも、もしかし
たら「すばらしいから」と思った審査員ばかりだったわけではないかもしれま
せん。あまりに他と違って強烈だったので認めざるをえなかったわけです。 同
様に、東洋風、日本文化の香なんかを出すのも良い手だと思います。彼等は決
して理解しているわけでも好みでもないと思いますが、とにかくそういうもの
を出されると排除することができないのです。

もうひとつきわめて日本的な「有名になる」方法があります。だいたい毎日マ
スコミ系の仕事をしていたり、出版関連の友人の話を聞いていればわかるので
すが、日本は思ったよりかなり「情報操作」の激しい国です。インターネット
界のエチケットで「個人攻撃をしない」というのがあるのではっきりは言いま
せんが、特にいわゆるコンビニ系の雑誌には「作られた」記事があるようです。
もちろん、良心的な雑誌や記事がほとんどであるとは信じますが。

そうしたなかで、うまく「作られた」スターとして有名になることはできます。
いろんな分野において。そうした*スター*は、妙におしゃれで(つまり写真
映りテレビ映りがよく)かっこよくとりあげられていますが、 数年で忘れさ
られ、また日本では超有名でも海外での評価はゼロだったりするのですぐにわ
かります。

もちろん、こういうことをすべて理解していてそれでもそうなりたいという人
は止めません。

どうすればそうなれるのでしょうか? 日本のマスコミはけっして公平ではあ
りません。東京以外ですごいロックバンドやっていたり、すごいアートのイベ
ントを企画しているのになぜ、マスコミにとりあげられないのでしょうか?

答えは簡単です。日本のマスコミはほとんど東京に集中していて、遠くには取
材に行くのにお金がかかるし面倒だからです。もちろんそれ以前に耳に入って
いないということもあるかもしれませんが。彼等はできれば、取材も取り上げ
る人も東京近辺で身の回りの人で済ませてしまいたいのです。

じゃあ、どうすればいいかというとそれはやっぱり、編集者やテレビのプロ
デューサーなんか、そういったことに力のある人の周りをウロウロするという
黄金パターンですね。「なんや、おっさん(あるいはおばん)や~ん」と思っ
ても小さいことは言わず遊んであげましょう。

そうして顔を覚えてもらいましょう。そうしたらそのうち、「〇〇ちゃん、こ
んどこんな企画があるんやけど、やらへんか?」と言ってもらえるかもしれま
せん。(なぜ関西言葉? 最近考え事しているときに気がついたらこんなふう
にひとりでつっこんでいます。)

というか、こんなふうに東京とそれ以外の対立を意識してるのは、昨日見たテ
レビドラマの影響か? 天草の島の高校生を描いたドラマなんだけど、「な~
んしとると~、せからしか~。そんなん許せんけんね。」あ~なつかしい、
あったかい言葉の響。東京に出てくる前、福岡に住んでいたころそして、その
ころのお友達の実家、熊本県の天草へ渡るたもとの町に遊びに行った時のこと
なんかを思い出してちょっとセンチな気持ちになっていたのでした。

テレビドラマはめったに見ないけれど、時々すごいものがあります。世の中に
明らかに影響しているのでは? と思えるものがあります。これも情報化され
虚構と現実がごっちゃになった今の日本の姿でしょう。

たとえば、数年前に内田友紀と反町隆志が主演していたドラマは南国奄美から
出てきた少女がスターに祭り上げられていく話だったけど、最後は事務所の金
儲け道具にされることに反発して突然、幼馴染みと故郷に失踪してしまうとい
うエンディングだった。その約1年後、安室奈穂美の結婚ゴシップなんか、ド
ラマのままじゃ~んとか思ってしまった。彼女は案外このドラマのファンで自
分に重ねて見ていたのかもしれない……。

なんか、あんまり関係ないミーハーな内容で終わりましたが参考になりました
でしょうか????

【プロフィール】
でぶち・りょういちろう
■1958年鳥取県生まれ。九州芸術工科大学画像設計学科卒。(株)アスキー、
(株)ハイテックラボを経て、現在(株)アトムで仕事。学生時代からプログ
ラムから始めるコンピューターアニメーション作品を制作発表。SIGGRAPH、
ART FUTURA(イタリア)、ORF(オーストリア)など、海外での受賞が多い。現
在はVRML作品の研究と制作に力を入れている。サイバースペースにおける人工
生命や人工知能といったものに興味がある。1997年はBiota org主催のデジタル
バージェスコンテストでWinnerをもらったり、マルチメディアグランプリで
ネット部門エンターテインメント賞をもらったり、VRML作品でたくさん受賞し
た年でした。

■最近自分の活動には、インターネット、VRMLなどデジタル最先端への興味と、
沖縄伝統芸能などアナログ超伝統へとふたつの方向のベクトルがある。何で? 
と聞かれることもるが、人間としては自然なバランス感覚だと思うんだけど? 
伝統はもう完成されて際った世界です。学べることがたくさんあります。ただ、
同じことばかりで閉じていることも事実です。最先端は自由な発想でいろんな
ことが実験できるけど、また未完成、未熟と言うことも確かです。
このフィードバックは貴重なものなのです。
mailto:debuchi@atom.co.jp
http://www.atom.co.jp/

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●コラム「こうしてデザインで仕事をするようになった」
                      / ロボット・メガストア

~デジタルクリエイターを目指す人に~

■クリエイターになるきっかけは人それぞれあると思うのですが、私の場合、
京都で学生生活を送っていたせいもあり、殆どの情報を東京から送られてくる
ものから得ていました。

現在は東京にいるのですが、こちらで行われているイベントなどは、現在活躍
するクリエイターが参加するものが多く見受けられます。ところが、京都とい
う土地柄でしょうか、特に積極的に東京で行われている様な今を感じさせるイ
ベントは、京都ではあまり行われません。そういった環境の中で、果たして良
い作品が作れるのだろうかという疑問が当時はありました。

今思うと少し恥ずかしい話なのですが、そういう理由からか、学生の時から東
京へ売り込みに行っては、仕事を取ってくる毎日を送っていました。そうする
うちに、仕事をする中で少しずつ自信が持てるようになり、卒業と同時に東京
に移り、フリーのグラフィック・デザイナーとして現在に至ります。

公募などに積極的に応募し、賞を取りフリーになる道もあると思うのですが、
私はどう作品を仕事と結びつけようかということに集中していました。今もそ
のスタンスは変わらないのですが、少しは余裕をもって仕事ができているので
はないかと思います。(新井昌一)

■現在はロボットメガストアの一員ですが、それ以前はデザイン事務所で働い
ていました。私が働き始めたのはちょうどマッキントシュが導入されはじめた
頃で、最初に勤めた事務所のデザイナーの方は割と積極的にコンピュータを
使っていました。基本的なデジタルでの作業はそこで教えていただいたという
感じです。

その事務所では(当然今のようにスムースにはいかなかったので)従来通りの
手作業もしており、写植の指定等も多少トライしましたが“こんな難しいこと
は出来ない…”と思い、それ以降もマッキントッシュをメインに使用している
事務所で働いていました。

そして現在に至るわけですが、それまでは素材を組み合わせレイアウトする作
業が主だったのが、今は素材から作る事の方が多くなりました。コンピュータ
を使用していて思うのは、手作業に比べて物理的な制約があまりないので、の
めり込みやすく、かなり仕上がりに近いところまで一気に出来てしまうので、
ときどきモニタから離れ客観的に作業を見ないといけないなーということです。

ソフトはますます優れ、コンピュータのスピードはどんどんあがり、作り手の
脳に直結してきそうな勢いです。脳を鍛え、喜んでもらう喜びを励みに楽しく
仕事をしていきたいと思っています。(野口ゆか)

【プロフィール】
ロボットメガストア
ROBOT MEGASTORE
■1996年11月新井昌一、野口ゆかにより21世紀のキッズに夢と希望を与えるデ
ザイン・タッグ・チーム「ロボットメガストア」を設立。3Dキャラクターをメ
インに、雑誌、広告、ホームページなどのデザインを行っている。
新井昌一:1972年京都生まれ。京都精華大学デザイン学科ビジュアル・コミュ
     ニケーション・デザイン専攻を卒業。
野口ゆか:1969年東京生まれ。女子美術短期大学服飾科洋裁教室卒業。
mailto:robot@t3.rim.or.jp
http://www.t3.rim.or.jp/~robot/
tel&fax: 03-5341-3988

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●タレコミ隊つなのWin World Expoレポ

デジクリ・タレコミ隊のつなです、

デジクリ・タレコミ隊のつなです、

7/2のもわわわとした、幕張の晴天の中 Windows World Expoに行ってきまし
た。今回はかなりしつこく同じブースに張り付いたりしていたもので半分弱
のブースにしか行けませんでした。やっぱり土曜日も行かなきゃならんなと
言うことで、土曜も行ってまいりましたが今度は某パソコンショップのブー
スで買い物客と化してしまいました。こんなんじゃいいネタをなかなか仕入
れることができませんね。「反省」

それでもわたしを魅了した一押し製品を紹介します!
それは...やっぱりあれでしょう。もう知ってる方もいるとは思いますが、
Sonyから参考出品された "VAIO Note" です。

もう、一目でとろけそうなその姿。写真を見せられないのが残念です!
サイズはVAIO 500シリーズの半分って感じでしょうか、Librettoと同じぐら
いですかね。外観はまさにVAIOで、あのチタン・ボディーも健在です。TFT
の横長カラー・ディスプレイでWin98が走ってました。ポインティング・ディ
バイスにはやっとでThinkPadでおなじみのトラック・ポイントが「試しに付
けてみました」などといいながらもしっかり使われていて、あの扱いにくい
タッチパネルから開放されそうでホッ。

USB,IEE1394,PCMCIA TypeIIx1が装備されていて、これぞわしが望んでいた
VAIOだと心の叫びは今でも続いています。ちなみに、年内発売を目指してい
るそうです。がんばれSony!!

おまけに二押し、三押しの製品もありまして、これも全てSonyのモバイル関
連商品です。

DVD Discman :
7/10に発売開始されますが、PC、TVとつないでDVD,CD ROMとして働いてくれ
るというとてもいいやつです。PCとはSCSI接続になります。

Glasstron for PC :
参考出品ではありましたが、現行モデルをPC用に改良しています。
解像度は800x600に対応してますが、TVなどとの接続では従来品より小さな
画面になってしまっているので、そこが残念です。なんとか現行レベルは
維持して欲しいです。もちろん、PC接続は1024x768ぐらいになる方がうれ
しいのは言わずもがなですが...。
(OlympusのEyeTrekもがんばっていましたが、画質はGlasstronの方が良好
に感じられました。装着間はEyeTrekの方が好きなんですが...)

来年は上の3点をそろえて最強モバイラーに挑戦!!(???)
mailto:tmtsuna@be.mbn.or.jp

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■本日のニュース

●主要サイト情報

◆Apple
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Reebok International社、QuickTime 3を使用したインタラクティブなマーケ
ティングコミュニケーション製品シリーズをCD-ROMでリリース。世界各地の
Reebokの販売チームに配布。
http://www.studiosource.com/features/pr.html

Apple製品一覧表を公開
http://www.apple.co.jp/whatsnew/index.html

アップル社が協賛、協力しているイベント、テレビ番組などを紹介する
Macintosh Galleryのページを更新
http://event.apple.co.jp/macintoshgallery/index.html

◆Microsoft
~~~~~~~~~~~
Windows 98をインストールする際に役立つティップスの説明。Windows 98を購
入する前、インストールする前、インストール時にすべき事項などを記載。
http://www.microsoft.com/presspass/features/7-2win98.htm

来週火曜日にあるオールスター試合のコンピュータシミュレーションが、
Microsoft Baseball 3Dの特別バージョンを使い公開。ナショナルリーグが7対
5でアメリカンリーグを破るという結果。
http://www.microsoft.com/presspass/press/1998/Jul98/FanFstPR.htm

石油会社Texaco、Windows NT4.0 Terminal Server Editionを情報伝達のパイプ
ラインとして使用
http://www.microsoft.com/windows/dailynews/070298.htm

「Microsoft SQL Server 7.0 Developer's Conference 98 Tokyo」を8月19日
(水)、20日(木)に開催
http://www.microsoft.com/japan/info/releases/0702sql7.htm

◆Silicon Graphics
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
SGI Topics(米国発表記事ダイジェスト)に6月分を追加
http://www.sgi.co.jp/news/topics.html

◆Adobe
~~~~~~~
Adobe、より専門家したマーケットソリューションに対するニーズに答え、
Adobe Open Optionsを発表。競争に強く柔軟性のあるライセンスプログラムを
リセラーに提供。
http://www.adobe.com/aboutadobe/publicrelations/HTML/9807/980702.
openoptions.html

WINDOWS WORLD Expo Tokyo 98、アドビブースリアルタイムレポート掲載
http://www.adobe.co.jp/whatsnew/events/wexpo98/index.html

嶋田美香

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■イベント・情報
 今見られるイベント・アート・セミナースケジュール
http://www.towers-inc.com/mag/daily/event.html
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●プリプレス向け無料セミナー in 関西
http://www.dit.co.jp/

より強力なデジタルプリプレス環境を構築するために
~OPIサーバから高速ネットワーク、インターネットまで~

大容量のカラー画像を扱うプリプレスシステムで常に問題となるシステム全体
の高速化に焦点を当て、OPIサーバと高速ネットワークの最新技術についてご説
明します。

また、インターネットに関する基礎知識や、サーバの構築方法についてもご説
明します。より具体的に、より実践に即した内容でご説明しますので、すぐに
お役立ていただけると思います。

日 時 1998年7月9日(木) 13:30~16:30
場 所 〒530-0012 大阪市北区芝田1丁目1-4
阪急ターミナルビル17階 いちょうの間
定 員 50名

内 容 13:30 開場
    13:50~14:40 第一部
    OPIサーバによる大容量カラー画像への対応
         ~FullPress~
    休憩(10分)

    14:50~15:20 第二部
     デジタルプリプレスのための高速ネットワーク
      ~10Mbpsから100Mbpsへの移行~

    15:20~16:00 第三部
    Webパブリッシングビジネスの可能性
     特別講師:タワーズ株式会社 取締役プロデューサ
     日刊デジタル クリエイター 森川 眞行

1    6:00~16:20 質疑応答

申込み  mailto:seminar@dit.co.jp
    http://www.dit.co.jp/

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●日本語の文字と組版を考える会 【特別企画】文字と組版大交流会

日時:1998年7月19日(日) 15:00-(雨天中止)
会場:森のビアガーデン
   〔東京都港区北青山1丁目、JR信濃町駅から徒歩5分、神宮児童遊園内
   ◎午後3時会場の入口に集合、遅れた人は会場内を捜してください。

会費:実費(自分の分はそのつど自分で支払う方式でいきましょう)
   周囲には木々がうっそうと茂り、足元の草と土の感触がいい、という森
   のなかの巨大ビアガーデン(客席900)で同業種・異業種の交流を! と
   いう趣旨です。この日はお勉強はいたしません。ただただビールをのん
   で情報交換。ケンカしちゃーいけませんよ。

◎いちおう予約しますので、参加ご希望の方は7月13日までに申し込みをお願い
します。

申込方法:ファクスか電子メールで「お名前とふりがな、電話番号、
     住所(自宅/職場)と新郵便番号、会社名、ファクス番号、メールア
     ドレス」をお送りください。
申込先:事務局 facsimile 03(5496)9672 / 03(5229)8047
mailto:HCC00672@nifty.ne.jp

主催「日本語の文字と組版を考える会」
世話人:杏橋達磨 逆井克己 佐藤有子 沢辺均 柴田忠男 高野幸子 前田年昭
    向井裕一

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●<超>明解・文字コード問題のすべて

文字コードをめぐって、いまいったいなにが起きているのか? 何が問題で、
どんな議論になっているのか?
本当のところはどうなっているのか? とくに「文字コードは難しくて分から
ない」という人に向けた、文字コードのいきさつと最新の情報をパックした
<超>わかりやすいセミナーです。

■漢字の扱われ方の昨日・今日・明日
漢字廃止論とは、当用漢字とは、常用漢字表とはなにか。国語審議会の示した
印刷文字の基準とはなにか。
東大明朝はなにか。JIS漢字字典はどうして生まれたのか。JIS97はどんな規格
を作ったのか。DTP校正の現場でなにがおきているのか。そのほか。
プレゼンター:株式会社聚珍社 校正者/小池和夫

■文字コードに関する技術の現在と問題点
CIDフォントでできることはなにか。CIDフォントでできないことはなにか。
<漢字が足りない>とはどういうことか。なぜ、かくもとんちんかんな文字コー
ド<批判>が横行しているのか。ユニコードの現状はどうなっているのか。そ
のほか。
プレゼンター:Glamour Profession, Inc. コピーライター/直井靖

■フォント・組版部会
国際的なコードはどうなるのかといった今後の話から、DTPの現場で問題になっ
ている文字をめぐるディープな話まで、プレゼンターを中心にして<なんでも
あり>の質疑応答大会とします。
進行役:フォント・組版部会ディレクター/柴田忠男

■日時:平成10年7月15日(水)13:00受付開始 13:30~17:00
■場所:東京オペラシティタワー48階
    アップルコンピュータ本社セミナールーム(東京都新宿区初台)
■参加費:JPC会員¥5,000 JPC団体会員¥7,000 非会員¥10,000

※お問い合わせ、お申し込みは、JPC事務局まで
http://www.mdn.co.jp/JPC/
mailto:JPC@MdN.co.jp
TEL 03-5275-8998 FAX 03-5275-2933

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●世界のユーモアポスター「ユー・モア・ユーモア」
http://www2.marinet.or.jp/~suitech/poster/youmore/index.html
http://www2.marinet.or.jp/~suitech/poster/

ユーモア表現というと「漫画」的表現が代表のように受けとられている。これ
は政治・経済等の権力者・強者の立場にある者や、矛盾した社会を風刺する場
合に伝統的な表現として使われてきたが、今日ではポスターや広告ではビジュ
アル・スキャンダルとして、一般的に広く使われている。

トマシェフスキ、U.G.サトー、秋山孝のポスターを核に、アメリカ、フランス、
ドイツ、フィンランド、ポーランド、日本等のユーモアポスターで構成されて
いる。

期間:1998年4月25日(土)-7月14日(火)
場所:日本国際ポスター美術館
休館:毎週水曜日(祝日を除く)、年末年始
館料:一般1,000円 大学・短大・専門学校生500円
   高校生200円 中学以下・60歳以上無料
案内:車の場合
   名神高速 大垣I.C.より北へ2分 国道258号線沿い
   電車の場合
   東海道新幹線 羽島駅よりタクシーで20分
   又は
   JR東海道本線 大垣駅より名神近鉄バス(高須行き)
   米野口バス停下車 徒歩2分
問合:0584-88-1188

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●お詫び

本日、70号がトラブルにより2度配信されるということがありました。
申し訳ありません。

又、72号が一部の方に届いていないようです。再送させていただきます。
2度配信された方、申し訳ありません。今後このようなことがないよう、
努めてまいります。 (濱村)

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【日刊・デジタルクリエイターズ】 No.0072 1998/07/03発行
発行社  タワーズ株式会社
     <http://www.towers-inc.com/>
     大阪市中央区高麗橋1-5-6 東洋ビル3F
     TEL:06-231-1011 FAX:06-231-0838

編集長  森川眞行 
     柴田忠男 
     神田敏晶 

情報提供はこちらまで 
           担当:濱村和恵
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※リアルタイム編集後記「編集長はつらいよ」はこちら↓
http://www.towers-inc.com/square/editor/visit.shtml
※討論・激論・あったか感想・なんでもありの「日刊デジクリBBS」↓
http://www.towers-inc.com/cgi-bin/towers-inc/daily/dailybbs.cgi
※バックナンバーはこちらから手繰ってくださいね↓
http://www.towers-inc.com/mag/daily/
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★【日刊・デジタルクリエイターズ】は無料です。
 お友達にも是非お奨め下さい (^_^)

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許可無く転載することを禁じます。
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