[0677] 帰ってきた! ドラゴンクエスト現象

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【日刊デジタルクリエイターズ】 No.0677   2000/08/28.Mon発行
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 <人より少し遅れてスタートした方がホント楽ですね>

■デジクリトーク
 帰ってきた! ドラゴンクエスト現象
 神田敏晶

■連載「ip2000」プロジェクト奮闘記 132 8/28
 芝郵便局23時56分の疾走!
 川井拓也@land

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 関西ソーホーデジタルコンテンツ事業協同組合京都支部
 第2回インターネットビジネスセミナー&交流会

■新製品案内
インクナブラ、3DCGの6,000×4,000ピクセルのバックグラウンド素材集発売



■デジクリトーク
帰ってきた! ドラゴンクエスト現象

神田敏晶
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KNN神田です。

AdobeのIllustratorも9.0になり、バージョンアップが2ケタへと届きそうにな
ってきました。遂にRPGゲームのドラゴンクエストもVIIとなり、任天堂のドル
箱から、プレイステーションへの移籍第一弾となりました。このあたりの悶々
としたくだりは、「ほぼ日刊イトイ新聞」からも推測して読み取れます。
『MOTHER 3』の開発が中止になったこと
http://www.1101.com/nintendo/nin13/nin13_2.htm

なぜか、売り切れ続出の「ドラゴンクエストVII」が、発売日にわが家にあり、
締めきりの山にも関わらず、触ってしまいました。

ゲーム音痴のボクにとっては、RPGゲームは苦行の中の苦行でもあります。だ
って、ウロウロしながら、宝をさがしたり、話しかけたり、メモしたり、迷宮
をさまよって、ほんと邪魔くさいじゃないですか(笑)だからダメなんです。
しかもドラクエの場合は、暗号解析が多々あるから大変…。

「生命の宿る木はみな太陽に向かってその葉をしげらえる道に迷いし旅人もま
た、陽光を求めて歩むべし…」と難解な暗号が続きます。机の上には専用ノー
トが用意され、ダンジョンのメモなどを用意して取り組むのです。攻略本は10
月まで待たなければなりませんが、ネットではすでに攻略開始!です。
http://www02.u-page.so-net.ne.jp/cb3/akira-o/dq7/

人より少し遅れてスタートした方がホント楽ですね。

これは、もうFireWorksのBeta版がアップされた時の、森川さんの徹底解析シ
リーズのようなものでしょう。どんな世界でもこのように果敢にトライされる
方によって道が開きます。このおかげで、サジ、いやコントローラーを投げず
にトライできます。

今回のドラクエは、確かに前作から比較するとポリゴンなどはかなり変わって
いますが、ハードウェアの進化とともに華麗な画像がというのはドラゴンクエ
ストの場合は、あまり意味がなく、ゲームのシナリオに描かれた世界感との対
峙であると思うのです。確かにグラフィックスや360度自由にビューポイント
の移動というような要素はあるものの、基本的なインターフェースはいつもの
ドラゴンクエストの世界感を踏襲しています。

ドラゴンクエストが登場してからもう14年。中・高生だった人たちが、もはや
30代になろうとしているのです。この時期に熱中してきた人の価値観は今後の
世の中に多大な影響を与えていくことでしょう。「ファミコン世代」と称され
るこのジェネレーションを、ドラクエの進化とともに比較してみたいと思いま
す。ゲーム音痴で大キライなボクですが、ドラクエは今後の社会とメディアの
マーケティング調査として必須と考えています。

そんなマーケッターのために、ドラゴンクエストの流れをレビューしてみたい
と思います。

■ドラゴンクエストI 1986年 

ロールプレイングゲームがボードゲームとして楽しまれていた時代、シューテ
ィング全盛だった任天堂のファミコンに新たな分野として、ドラゴンクエスト
が登場。当時、「ゼルダの伝説」のために、わざわざ買った任天堂のディスク
システムは、それ以降使用されずにタンスの肥やしとなるのであった。もしも
「ドラゴンクエストI」がディスクシステムであったならば、プレイステーシ
ョンは登場していなかったかもしれません。

ドラゴンクエストの登場は、なんといってもボードゲームによる、数字による
攻撃が、ディスプレイによって表示された事です。最近の若い人が、株のディ
ーラー並に数字に敏感なのは、このドラクエ効果によるものと感じています。
数字で痛みや快感を感じる世代が登場したからです。コモドールやアタリの
「ウルティマ」のファンがドギモをぬきました。

■ドラゴンクエストII 1987年

1を凌ぐ2はない…という言葉はゲームや映画ではありえなくなってきました。
すべてが続編のようでもありますが、新しいトライが随所に見られます。ドラ
ゴンクエストでは、少年少女マンガの定説である「運命のともだち」の登場で
す。これは「南総里見八犬伝」や「水滸伝」「桃太郎」の時代からもあります
が、仲間と一緒に敵に向かうということです。仲間たちとの出会いの演出があ
りました。

また、この頃から、何層にもレイヤー化された「ダンジョン」という概念が登
場してきたのです。テレビモニターの裏や24インチテレビの何十倍ものマップ
を子供たちは、頭の中でレンダリングするようになります。そんな子供たちが、
今や社会人として、Excellなどを操作するようになったのですから勝ち目があ
りません。

■ドラゴンクエストIII 1988年

マスメディアが「ドラクエフィーバー」を社会現象として取り上げました。お
そらく工業製品を買うために徹夜で並ぶのは、この頃からです。ホブソンズな
どにもよくアルバイトで並びにいきました(笑)。メンバーが転職できるとい
う世相をあらわしていました。NECのPCエンジンというゲーム機もこの頃登場
です。

この頃は、このゲームについての原稿を執筆するという仕事があったために、
連日数時間も熱中していました。気がつくといつも朝でした。

■ドラゴンクエストIV 1990年

このバージョンから、宿敵の悪にもそれなりの理由が登場してきます。「スタ
ーウオーズ」の黄金比率の登場です。スーパーファミコン、ゲームボーイ、PC
エンジン、メガドライブと新しいゲームプラットフォームが続々と登場します。
今から10年も前の話です。

■ドラゴンクエストV 1992年

このバージョンでは、日本の将棋のように、敵のコマを自分の味方にして使う
という概念が生まれ、仲間モンスターシステムが登場します。チェスの国では
考えにくい構造でしたが、今のネットビジネスにありえる、M&Aによる、昨日
の敵は今日の仲間意識がはやくもドラクエの世界では現実化されていました。
スーパーファミコン版で登場するファイナルファンタジ-やストリートファイ
ターによって、ゲームの世界が大きく変化を遂げはじめた頃でもありました。

■ドラゴンクエストVI 1995年

現実とパラレルワールドの世界観、今でいうところの「マトリックス」モード
がドラゴンクエストに登場していました。阪神大震災からオウム事件、そして
次世代機のプレイステーション、セガサターンらが登場。ファイナルファンタ
ジ-がプレイステーションへの移籍を発表しました…。

■ドラゴンクエストVII 2000年

遂にドラゴンクエストも任天堂離れを起こし、プレイステーションン陣営へ。
しかしPS2ではなく、元祖プレイステーション版で5月の発売予定が8月26日に
ずれ込んだ。移民システムが話題となっていますが、まだそんなところには到
底たどりつけません。きっと仲間を見つけ、運命の宿敵との対決という大きな
テーマの中に、移民させる事によって人々が織りなす社会がどのように構成さ
れているのかがシュミレーションできるようになっているのではないかと予想
します。

古くはnifty時代から、ゲームの攻略情報はありましたが、今の掲示版やICQな
どは、ゲームの封切り日からスタートするまさにオリンピックのような攻略戦
が続いています。インターネットの革命は、ゲームのスタイルまで変えてしま
いました。これだと攻略本はいらないかも…。日本のどこかで不眠不休でドラ
クエと戦っている同志をネットワークで体感できるのです。

しかしです…。懐かしのスライムと出会えたことで、取急ぎ、ボクは攻略本が
出るまでペースを落とすことにします。…だってこんなのに、いつまでもつき
あっていると他にやるべきことが何もできなくなってしまうからです。

次のバージョンには、画面に「健康を害するかもしれませんので、下記の同意
書を承諾してからプレイしてください」というような画面がでてきそうです。
ワールドカップのシーズンに生産性がおちるブラジルのようです。

ネタに困ったマスメディアは、ドラクエで過労死したら書き立てることでしょ
う…。すでに恐喝ニュースはありましたが…。できるものなら、最後のエンデ
ィングシーンまで2時間で終わる映画タイプの攻略ビデオが欲しいです。ゲー
ム好きの人には悪いのですが、まだ、どのドラクエも最後のシーンを見たこと
がないのです…。

また、行列も今回はコンビニ予約やネット予約で緩和したこともあり、かつて
のような大行列は見られなくなりました。オークションサイトでも、すでに定
価以下での販売者も登場です。PS2に刺激を受けて、マイクロソフトも任天堂
も新しいプラットフォームに意欲を燃やしますが、ゲームソフトもコンピュー
タソフトと同様に2ケタのバージョンアップを目前に枯渇してきたような気がし
てきました。もっと斬新なゲームの登場に期待したいものです。Macintosh G4
Cubeも初日で売り切れていませんでした。

手に入りやすいと今度はなぜか寂しい気持ちになりますね。2週間くらいは市
場に物が足りない混雑さがマーケティング的には必要な時代かもしれません。

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Toshi Kanda mailto:knn@rr.iij4u.or.jp

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■連載「ip2000」プロジェクト奮闘記 132 8/28
芝郵便局23時56分の疾走!

川井拓也@land
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●MMCA「人材育成型コンテンツ制作事業」に応募! 時間とのたたかい

先週金曜はMMCAの企画締め切りであった。実はこの企画になぜそんなにこだわ
っているかと言えば、年末のクルーズと時期的にぴったり合うということと、
資金的援助が得られる可能性があるからだ。

資金については、前回の経験からプロジェクト2カ月前くらいにプレゼンして
企画を通して制作費をもらえるようなところは極めて少ない。このご時世であ
るからなおさらだ。しかし、このMMCAの企画は最終制作物を2月に納品するこ
とになっている。それにはip2000としては年末のクルーズをぴったりリンクさ
せて企画しなければいけないわけだ。

ふと思い返すと、5月22日のクルーズに向けて企画の大枠を作ってプレゼンし
たのは2月28日のDAPが初めてだった。その時点で出航まで3カ月しかなかった
わけだ。前回はまずは「実現」させることが重要だった。しかし今度はそうで
はない。「発展」させなければやる意味がないのだ。これは「実現」より遥か
に難しい。「実現」させたことの緻密な検証も必要だ。

まだそれが終わってない段階で、次の企画を進めるのは気が進まないというか、
気乗りしない部分もなくはなかったのだが、「チャンス」はボケーッとしてい
たらどんどん知らぬ間に自分の前を通りすぎてしまう。それは「恋愛」のよう
なもので、いつもいくカフェでとびっきりの好みの人がいても、自分のアンテ
ナが張れていないと視界にすら入ってこないことになる。今回自分の出発点で
あるデジクリで見つけたこのMMCAというチャンスは、なんとしても参加してお
きたい。

企画が固まったのが締め切り前日の23時すぎ。そこから落とし込みの作業にな
った。しかしこれが意外と苦戦。というのも書式は非常にお役所っぽく、そこ
に文章を当てはめていくうちに企画がつまらなく思えてきてしまうのだ。一度
つまらなく思えるとテンションが落ちてくる自分の性格から、3時を超えた時
点でどーにもすんずまりなムードになり、ふて寝してしまった。

会社の会議室で朝を迎え、あわてる。今日は来客があり、長い打合せから昼食
を共にしなければならない。ということは締め切りの17時までほとんど時間が
ない。慌てて企画書を再開。しかも企画書だけではなく映像の3分以内のイメ
ージリールも提出しなければならない。そっちはまだ手付かずだ。気は焦るが
手が進まない。

そして容赦なく来客が。そしてこれまた時間を予定よりオーバー。しかしその
来客にもちゃっかりip2000を紹介して、それで長くなったのだから自分のせい
である。接待系食事であるためにビールもおつきあいで少々。そして戻ると頭
がボーッとしていたが、時計を見て気分が戻る。14時だ。あと3時間しかない!

企画書がだいたいできてくると、今度はパートナー企業やフリーランスクリエ
ーターの情報を記入するページだ。ここにはそれぞれハンコを押すスペースが
ある。これまた難航。なにしろある程度はキャスティングしているとはいえ、
実際のハンコを押してもらうにはそれぞれと話をしなければいけない。

いろんなところに電話をしているうちに時計は16時に。17時に宅急便等での必
着であるから、バイク便を使用したとしてもあと30分しかない。さすがにこれ
はお手上げかという時に、社内の別のチームから朗報が飛び込む。17時は宅急
便等の受け取りの場合のリミットで、郵送の場合は当日消印が有効であること。
そして会社の近くにある芝郵便局が24時間営業をしているということだ。

リミットは一気に深夜の零時に伸びた! 間に合う!! VAIOでの映像編集も
2時間でこなし3分のイメージリールも完成。あー、デスクトップですべてがで
きることは本当に素晴らしい。数年前にこんな芸当絶対にできなかった。映像
を作るには編集室の予約を入れて、編集オペレーターと相談して、音楽をベー
カムに立ち上げて・・・。それが電源オン、ソフト起動、DVカメラ接続&キャ
プチャー、イメージ音楽をCDから直接データ化、編集した映像リールのサウン
ドトラックにコピー、レンダリングして録画で終了だ。

要素が揃ったのが23時。あと一時間。余裕余裕と思いきや提出物リストを見て
ギョッとする。それぞれの書類のコピーを20部、クリップとじ、ホチキスとじ
・・・それに230MOにデータ、テープはVHSのみ・・などなどえらい細かい規定
がびっしり書いてある。分業作業でこれらをこなして、すべてのものが揃った
のが23時50分。最終チェックを行う。

しかしミス発覚!! 予算の欄が千円の単位でかかなければいけないものがゼ
ロの単位でかかれている。この企画は2400万となっているが、このままでは20
億4000万のプロジェクトとして提出されてしまう!! 原稿を直し、プリント
アウトをし直し、指示とおりにホチキスやリング止めされたファイルから丁重
に一枚ずつとっかえる。MOのデータもコピーし直し。ふう~、CD-Rでなくて良
かった・・。

そしてこれで大丈夫か? となったのが23時56分。ダッシュで芝公園に向う。
ここでこけたりしてはコメディ映画のラストになってしまうぞ~と自分に言い
聞かせ慎重に、しかし全力疾走で向った。そしてたどりつくと夜間窓口では大
量の封筒を持って窓口と話している女性が前にいる。局員の人はその膨大な書
類にひとつずつハンコを押し始めた。うぐー、これで間に合わなかったら・・
と思っていると、隣からもう一人の局員が出てきてくれた。「これを今日の消
印で!」「分りました。670円です」「はい」

私はそのあと、その封筒に本当に今日の消印が付くまで窓からずっと行方を見
守っていた。

http://www.ip2000.net/

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■セミナー案内
関西ソーホーデジタルコンテンツ事業協同組合京都支部
第2回インターネットビジネスセミナー&交流会
http//ebiz-kyoto.net/events.html
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第一部:セミナー&ディスカッション
テーマ SOHOクリエーター・ブラッシュアップ講座
講師 西澤利治(株式会社電脳商会 代表取締役)
日時 9月8日(金)16:30開場 17:00~19:30
場所 百華事店株式会社地下会議室(地下鉄烏丸御池駅2番出口より徒歩1分)
   京都市中京区烏丸御池西入北側龍池町448-2伊と幸ビル地下
内容 SOHOクリエーターの方、SOHOクリエーターを目指す方に向けたお役立
   ち講座

●これまでのセミナーとはここが違う!
講演後ディスカッションを交えて以下の内容についてお答えします。
・変化・進化の激しい分野でうまくメシを喰っていくコツ
・専門スキル以外に是非勉強しておかなければならないことは?
・近い将来を見据えて、今のうちに押さえておかなければならないところは?
・おいしい仕事受注のコツは?
・今後もSOHOクリエイターという形態は成立するのか?
・やはりWebサイトの請負が一番メシの喰えるところなの?

参加費用 3000円(当日精算)定員60名
お問い合わせ:関西ソーホー・デジタルコンテンツ事業協同組合・京都支部
お申し込みはこちらまで http//ebiz-kyoto.net/events.html
協力:百華事店株式会社 http://e-kyoto.net/

第二部:交流会
セミナー終了後には京都のSOHO交流会を行います。19:30~21:30(定員80名)
交流会のみご参加でも受け付けます。お申し込みはこちらまで。
http//ebiz-kyoto.net/events.html
お申し込みの場合は、コメントの所に交流会のみ参加とお書き下さい。

日時 9月8日(金)16:30開場 19:30~21:30
場所 百華事店株式会社地下会議室(地下鉄烏丸御池駅2番出口より徒歩1分)
   京都市中京区烏丸御池西入北側龍池町448-2伊と幸ビル地下
会費 3000円(軽食付き)
協力 百華事店株式会社 http://e-kyoto.net/

主催 関西ソーホーデジタルコンテンツ事業協同組合・京都支部
   京都市中京区烏丸御池西入北側龍池町448-2伊と幸ビル1F
   ウェブマックス合資会社内(地下鉄烏丸御池駅2番出口より徒歩1分)
担当 渡辺
http://ebiz-kyoto.net/

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■新製品案内
インクナブラ、3DCGの6,000×4,000ピクセルのバックグラウンド素材集発売
http://www.incunabula.co.jp/
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インクナブラでは、3DCGの素材集「3DCGデジタル文様」シリーズの新しいタイ
トルを発売する。「3DCGデジタル文様」シリーズは、Bryceでレンダリングさ
れたビットマップ画像を収めたもので、6,000×4,000ピクセルの画像からなる。

今回の発売では、さまざまな表情の石や岩のテキスチャをモチーフにした「石」
立体的なストライプ柄を演出した「ストライプ」、半導体の内部をイメージさ
せる「回路」3タイトル。すべてバックグラウンドの素材として、さまざまな
用途に柔軟に使用できるような構成で作成されていて、6,000×4,000ピクセル
の大きなサイズで提供する。また画像素材は変換時の色の変化を極力解消する
ため、高品位なインキ・色分解設定で分解されたCMYKモードの画像を収めた。

「3DCGデジタル文様」シリーズはすべて標準小売価格が15,000円。素材はMac/
Windowsのハイブリッドで、画像データは両方のプラットフォームで使用可能。
インクナブラのWebサイト及び、ミスミのMulti-Bitsで申込める。

インクナブラでは、解像度を落としたりトリミングしたりする加工の自由度の
高い高解像度画像を、ユーザーにより広く使ってもらうために、6,000×4,000
ピクセルの「3DCGデジタル文様」9タイトルから各10点、全部90点からピック
アップした「セレクト」を販売する。

今回、「低解像度素材はもうがまんできないキャンペーン」として、「セレク
ト」をインクナブラのWebサイトから素材集を25,000円(税別)以上お申込み
いただいた方に、無料でプレゼントする。また先着50本に限り、「セレクト」
を6,000円(税別)の特別価格で販売する。
 
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■編集後記(8/28)
・わたしはゲームがきらいだ。理由はめんどうくさいから。インタラクティブ
とやらもきらい。理由はめんどうくさいから。だから、へんにアートしたり、
イントロがもたもたしたサイトにあたるとカッとなる。サイトはとにかくわか
りやすい構造というのが一番で、見た目のきれいさよりも優先すると思う。い
まサイトを見るのが仕事=取材となっているが、OCNの時間帯によるトロさに
下手なインターフェイスが加わると気が狂いそうになる。ところで、リクルー
ト・アバウトドットコム・ジャパンでは「ガイド」を募集している。ようする
にテーマ別「お気に入り集」をつくる編集長である。これって、わたしがプロ
トタイプをつくった「ブラウザマガジン」とコンセプトは同じだ。資本力にも
のをいわせるこういう会社が現れては勝てないなあ。基本業務委託料は月に5
万円プラスアルファ(サイトへのアクセス数の割合に応じた報酬)らしい。こ
の分野ならまかせろ、って自信のある人は応募してみたら。テーマ選びは早い
者勝ち(実力があっての話)。わたしも参加しようかな~。もちろんアノ分野
で。黒帯デスクも格闘技関係でやってみませんか、押忍!     (柴田)
http://recruit.about.co.jp/guide/index.html

・螢を聞いた。スゴイと思う。ボキャブラリーが少なくてすみません。感動し
たりすると、形容詞がまどろっこしいし、自分自身嘘臭い気がするんですね。
自分の気持ちを組み立て直さないといけないので。いいところで切れちゃいま
すがサイト上で試聴できます。「カゼドケイ」ぜひ聞いてください。よくある
ウィスパー系とはひと味違います。こういう個性的な人がメジャーで活動でき
るなんて日本の音楽も捨てたもんじゃありませんね。    (hammer.mule)
http://www.jota.ne.jp/hotaru/

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■ 日刊デジクリは投げ銭システム推進準備委員会の趣旨に賛同します ■
http://www.nagesen.gr.jp/  <投げ銭システムをすべてのhomepageに>
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発行   デジタルクリエイターズ
     <http://www.dgcr.com/>

編集長     柴田忠男 
デスク     濱村和恵 
アソシエーツ  神田敏晶 
        森川眞行 

情報提供・投稿・プレスリリース・記事・コラムはこちらまで
 担当:濱村和恵
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