[2239] デジタルのアドリブ

投稿:  著者:


<「継続は力なり」これに尽きます>

■創作戯れ言[14]
 デジタルのアドリブ
 青池良輔

■デジクリトーク
 CGイラストの行方
 松林あつし

■イベント案内
 「世紀のダ・ヴインチを探せ!」国際アートトリエンナーレ2007

■展覧会案内
 特別展「大鉄道博覧会 〜昭和への旅は列車に乗って〜」

■イベント案内
 デジクリ主催「クリエイターの夢 実現に向けて」吉川惣司+川口孝司

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■創作戯れ言[14]
デジタルのアドリブ

青池良輔
< https://bn.dgcr.com/archives/20070710140500.html
>
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あるクリエイターの方と「制作時のアドリブ」という話になったことがあります。僕は基本的には「ガチガチに決め込み派」で、その相手の方は「フリーセッション派」でした。

まぁ、その時の話の主題は映像コンテンツの撮影時のことがメインだったのですが、僕は以前映像制作会社に勤めていましたので「アドリブ=余分な時間がかかる&予算が膨らむ」というネガティブなイメージを持っていました。個人的には、コラボレーションから偶発的に生まれる奇跡的な瞬間を信じていない訳ではないのですが、反対にグダグダになってプロダクションを圧迫する恐怖というのも知ってしまっています。

実際に撮影をしている時に、演技のプロフェッショナルである役者が考えて生み出されるアドリブは、確かに作品に深みや、脚本上のプランでは生み出されなかった新しい側面を与えてくれることがあります。ただ、そこに意識を持っていきすぎると、シーン毎に主張の強いちぐはぐな作品が生まれる側面もあります。理想を言えば、あくまでも監督の立てた演出プランの枠内からはみ出さずに、作品に彩りを与えてくれる程度のアドリブであれば興味深いのかとも思います。

これは演技だけでなく、カメラをどこに据えるかというカメラマンのアドリブ、特殊な効果音で映像に迫力をつけるサウンドデザインのアドリブ等、いろいろな側面が考えられます。

このように考えていると、映像作品に限った事ではなく、創作を行う上の様々な局面で、アドリブの介入する機会はあると考えられます。では、デジタルコンテンツ制作におけるアドリブとはどのようにつき合ってゆけばいいのか気になってきます。

例えば、ウェブサイトを制作しようとした場合、0から考え始め、企画書や仕様書を作る段階ではたくさんのアイデアを詰め込んでゆきますが、アドリブとは少し違う感じがします。ただニュアンスの問題かもしれませんが、計画性を持って準備をしている段階でつぎ込まれたアイデアは、勢いのあるアドリブのライブ感とは別の所にあるような気がします。

では、デジタルコンテンツ制作におけるアドリブとは、仕様書にもない、デザイン案でもフィックスされていない部分において、制作時に瞬発的に注ぎ込まれていくものかと。

コンポジションやカラーリング、フォントの選択等々、感覚でこなすべき作業も多くあるでしょうし「そんなもんいつでもやってる」と言われるかもしれませんが、個人的には「流動的に修正されてゆくコンテンツ」と「意識したアドリブを用いたコンテンツ」は別物なんじゃないかと思っています。

「アドリブを活かそう」と思って作るコンテンツには、その為の準備が必要になります。冒頭の映像コンテンツの例えで言えば、アドリブを多く取り込もうと意識された作品は、そうでないものに比べてスケジュールに余裕を持たしたり、脚本の行間を緩めに書いておいたりする必要があると思っています。そういった「ゆるくしておく準備」があるからこそ、アドリブが活かされる場が生まれるのでしょう。

その上で、クリエイターの中に蓄積された知識や技術を、チャンスがあれば、効果的につぎ込んでゆき、そこから派生する変更や修正さえもプラス方向に転化して行く。パチパチと連鎖する火花の中で、予定にはなかった独創的な作品を生み出してゆく。

ん〜。やはりクリエイションに関する美しき伝説のような感じがします。しかし、実際にそうやって生まれたのだろうと感じるコンテンツもあります。

その多くは「個人発信」のものです。自分の為に時間を費やし、納得のいくまでいじり倒すという過程をふめば流動性にも対応できるでしょうし、内容がパーソナルになればなるほど、個性が際立ってくるものだと思います。

商業的に利用されているインターフェースも、ふたを開けてみればあるクリエイターが個人的に試行錯誤を繰り返し完成させたものを、代理店がみつけてセールスをかけたというケースも少なくありません。

また、もう一つのアドリブの成立するケースとして、「酸いも甘いも知っているベテランが協力する」というのも考えられます。複数の人が集まった場で、予定外の自己主張をするアドリブであるからこそ、場の空気を読む感覚、周りに及ぼす影響、最終的な落ち着き所を感覚的に見極めながら行う経験とセンスが必要になるのでしょう。

僕と話をしてくれたクリエイターの人は、このケースに当てはまるようなセンスと経験をもっている人でした。今、思い返せば、「ベテランなのに、何をピュアな事を……」と感じた話は、経験に裏打ちされた、僕のまだ見ぬ世界の話だったのでしょう。

創作現場におけるアドリブにはネガティブなイメージを持っている僕ですが、難しいことだからこそ、実は、めちゃめちゃ憧れてしまっているのかもしれません。

生意気言いました。


【あおいけ・りょうすけ】your_message@aoike.ca
< http://www.aoike.ca/
>
前回のコラムで触れました僕の名刺代わりになっている作品「CATMAN」がフジテレビ・お台場ランドで順次公開されています。過去の14作品公開後には、新作を公開します。この新作が名刺代わりになるといいのですが……
< http://www.fujitv.co.jp/game/catman/
>

1972年生まれ。大阪芸術大学映像学科卒。学生時代に自主映画を制作したのち、カナダ・モントリオールで映画製作会社に勤務する。Flashアニメシリーズ「CATMAN」でWebアニメーションデビューする。芸術監督などを経て独立し、現在はフリーランスとして、アニメーション、Webサイト、TVCMなど主にFlashを使い多方面なコンテンツ制作を行う。

・書籍「Create魂」公式サイト
< http://www.ascii.co.jp/pb/flashbooks/create-damashii/
>

・連載「創作戯れ言」バックナンバー
< https://bn.dgcr.com/archives/22_/
>

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■デジクリトーク
CGイラストの行方

松林あつし
< https://bn.dgcr.com/archives/20070710140400.html
>
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この前、オリジナリティを生かした仕事をするのはなかなか難しいと書きましたが、それをするための最大要因は明白です。「継続は力なり」これに尽きます。つまり、自分の作品カラーを確立するには、売れなくても認めてもらえなくても、我が道を貫き通す意志の強さが必要なのです。

しかし、私を含め、多くの作家は常に自らの作品に疑問を抱き、何か新しいテイストを取り入れられないかと模索します。結果、毎年のように作風は変わり、本当に表現したいものが何なのかを見失ってしまいます。

私も初期に比べると大きく作風を変えています。最初は3DCGという目新しさだけ(?)を売りにキャラクターを制作していたところもありますが、それでは先が見えていました。CG環境の進歩の早さを考えると、すぐにデジタルだけを売りにした作品は飽きられると感じていましたし、実際その通りになりました。

CGという分野が、イラストとして認められるようになったのは最近のことだと思います。それまではCGと手描きイラストは区別され、プリントアウトやモニタでしか作品を見せられないCGは、どちらかと言えば下に見られがちでした。それでもそこそこの原稿料が発生したのは「CGは金がかかる」というイメージがあったからです。

しかし、今ではマシンもアプリも値が下がり、誰でもCGを扱えるようになり、金食い虫の印象もなくなってしまいました。そうすると、どのようなことが起こるかといえば、CGという概念が、絵筆やエアブラシのように手描きで扱うツールと同じような捉えられ方をし始めたのです。

イラストを作成する上でのCGが画材の一つと捉えられ始めたということは、CG系のイラストレーターも手描き系イラストレーターと同等に扱われるようになってきたということではないでしょうか。少なくとも手描きとCGとの境界線が取り払われつつあるのは事実です。

これは喜ばしいことでもあり、シビアな現実を突きつけられると言うことでもあります。実際、CG人口は爆発的に増えている感じがしますが、市場のキャパは決まっています。誰でも安直に手を出せるCGだからこそ、今後は手描きアートと同じく、実力だけが評価基準になるのでしょう。

厳しい現状ではありますが、フリーランスの利点……「何にでもチャレンジ可能な環境」を手に入れたことを最大限に生かし、どんなに歳をとっても自分のアイデンティティを形にすることを掲げ、仕事に制作に勤しんで行きたいと思っています。

【まつばやし あつし】mail@atsushi-m.com
イラストレーター・CGクリエーター
< http://www.atsushi-m.com/
>

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■イベント案内
「世紀のダ・ヴインチを探せ!」国際アートトリエンナーレ2007
< http://www.osaka-geidai.ac.jp/geidai/laboratory/leonardo/theme.html
>
< https://bn.dgcr.com/archives/20070709140300.html
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大阪芸術大学が、世界規模で作品を公募し「世紀のダ・ヴィンチを探そう」とする国際アートトリエンナーレ。大阪から新しい世紀の「ルネッサンス」を!対象分野:絵画・版画・写真・デザイン・イラストレーション・映像 他、新しいメディア

作品形体:平面作品は現物を提出。映像作品にかぎり、DVDかCD-ROMで提出。平面作品サイズは200mm×200mm以上、1030mm×728mm(B1サイズ)以内、厚みは10mm以内。作品はガラスのような壊れやすい素材や、輸送時に破損の可能性のある素材は使用不可とする。映像作品は3〜5分以内とする。

募集規定:2007年7月1日時点で40歳以下であれば、学生、アマチュア、プロを問わず応募できる。募集作品は、他のコンテストでグランプリもしくは1等賞にあたる賞を受賞した作品は除く。応募点数は一人につき3作品までとし、シリーズ作品は3点を上限とし1作品とする。出品料無料。

賞:大賞(グランプリ)1点賞金200万円、金賞1点100万円、銀賞1点50万円、銅賞2点20万円、それぞれトロフィーと賞状。審査員特別賞5点賞状と各20万円。

展覧会:12月3日(月)〜22日(土)大阪芸術大学 芸術情報センター
応募期限:7月1日(日)〜8月31日(金)必着

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■展覧会案内
特別展「大鉄道博覧会 〜昭和への旅は列車に乗って〜」
< http://www.edo-tokyo-museum.or.jp/kikaku/page/2007/0710/200707.html
>
< https://bn.dgcr.com/archives/20070709140200.html
>
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会期:7月10日(火)〜9月9日(日)9:30〜17:30 土19:30 月休 7/16・8/13開館 7/17休館
会場:東京都江戸東京博物館(東京都墨田区横網1-4-1TEL 03−3626−9974)
料金:一般1300円、大学・専門学校生1040円、小中高生・65歳以上650円 常設展共通券や割引の前売券あり
内容:明治以来の日本の鉄道の歩みをふりかえりながら、鉄道の黄金期といわれる昭和30年代に焦点をあて、日本の鉄道の魅力を紹介。蒸気機関車の実物や特急電車の展望デッキの実寸大体験模型、鉄道模型が勢ぞろいする「大鉄道ギャラリー」などによって、子どもから大人まで、親子三世代で幅広く楽しめる構成で展示する。

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■イベント案内
デジクリ主催「クリエイターの夢 実現に向けて」吉川惣司+川口孝司
< https://bn.dgcr.com/archives/20070629140100.html
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<イベントを仕切っている山本氏から>

大物クリエイターを二人呼んでしまったために、少し参加費が高めなのが申し訳ないです。前情報によると、お二人共にウケ狙いな方なので講演内容も、娯楽性充分だと思います。吉川惣司氏は制作中のアニメ、手塚治虫氏原作「ブッダ」の脚本執筆の合間を縫ってイベント当日の準備をされているとの事でした。業界を目指す人への辛口な講演内容もあると聞いてます。こちらが考えている質問は「この道に進むきっかけ」「若手時代の苦労話」「希望、夢」「現在のプロジェクト紹介」「これから業界を目指す人へのメッセージ」です。参加者からの質問も受付けて、濃い内容にしたいと思っています。

交流会を利用してのイベントもかなり楽しいものになりそうです。FF(ファイナルファンタジー)で有名な「スクウェア・エニックス」になる前のスクウェア時代出身の天才プログラマーな方も参加されます。アニメとゲーム業界にて中心的役割な方々に知れ渡っている人です。そんな発明家さんが現在開発中の娯楽性の高い、ド肝を抜くゲーム用プログラムによるネットセッションを行う事になりそうです。そのセッションにはメイドさんを起用する予定です。

p.s.吉川惣司氏については、ボトムズも有名ですが「太陽の牙ダグラム」のキャラデザインをやった人って言うのが、私の世代45歳前後の方々には解りやすいかな?

日時:7月13日(金)18:00〜20:30
会場:扇町インキュベーションプラザ メビック扇町(大阪市北区南扇町6-28
水道局扇町庁舎2階)
< http://www.mebic.com/access/
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入場料:4,000円(交流会費2,000円含む)
内容:ゲーム・アニメ等、デジタルエンターテインメントのクリエイターが進めているプロジェクト事例や経緯、裏話などを対談形式で紹介。制作中の手塚治虫アニメ「ブッダ」、音楽をテーマにしたオンラインゲーム「クロスロード(仮)」、バーチャルライブ合成システム「なれるんです・あなたも主役(仮)」などを紹介。

スピーカー:
吉川惣司/東京都出身のアニメ監督、脚本家、演出家、アニメーター、舞台演出家。鉄腕アトム・あしたのジョー・天才バカボン・ルパン三世・ベルサイユのばら・太陽の牙ダグラム・装甲騎兵ボトムズ・沈黙の艦隊ほか。
< http://ja.wikipedia.org/w/index.php?oldid=12829727
>

川口孝司/アニメプロデューサー、ゲームプロデューサー。ポケットモンスターイベント立案・実行。映画の巻頭に流れるCMのプロデュースなど。
< http://www.nintendo.co.jp/nom/0007/kawaguti/
>
< http://www.jmdb.ne.jp/person/p0562580.htm
>

お申し込み・問い合わせ:デジタルクリエイターズ 山本修までメールにて。
< mailto:osamuchi@ca3.so-net.ne.jp >
※名前(漢字・ふりがな)・住所・連絡先TEL・E-mailアドレス・勤務先(任意)を明記の上、お送りください。締切7月10日(火)。定員に達し次第締切。

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■編集後記(7/10)

・虫酸が走るほどきらいな言葉が「イケメン」である。なんという下品な響きだろう。「語源由来辞典」を見ると、「いけてる(=かっこいい。容姿の素敵な)の略に、『面』あるいは『men』をつけたものといわれる」とある。だいぶ前から使われているくだらない俗語で、以前はあまり気にならなかったが、このごろまたのさばってきたように感じる。「イケメンパラダイス」を副題とするドラマも始まっている。先日、クイズ番組でドラマ出演者三人が出てきた。イケメンイケメンと連呼されるわりには、とりたてて素敵な容姿とは思えなかった。頭の良くないホストみたいな連中だ。それでも、妻は「イケメン、いいじゃない」と言う。中高年の女性が好む若い男は、みんなイケメンらしい。ばからしい。しかも、ひとりKO大学生もいて、それだけで「そのうえ、頭がいい」と手放しで褒めちぎる。学校のブランドも、中高年の女性が好むもののひとつである。さて、昨夜は「アイドル軍団」とやらのおばかな女の子を集めた(ひとり30代アイドルがいたけど)クイズ番組を見た。ものをよく知らない若くてかわいい女の子、わたしにとっては好感度はたいへんヨイ。もちろん、妻は「なによ、この馬鹿娘、最低ね」ってかんじで、イケメンに対する態度と正反対だ。どうにも、教養ある夫婦とはいえない。「文藝春秋」8月号に、永六輔が「TVが王様『恥ずかしい国・日本』」を書いている。この人の言動は大きらいだが、このタイトルだけは支持する。中身はまだ読んでいないが。(柴田)

・「ビューティフル塊魂」公式サイトから、PS3の文字が消えた……。Xbox 360だけなのね、そうなのね。/「イケメン」って男性専用用語だと思ってたら、何かのテレビで女の人にも使っていたよ。menをかけてあるよねぇ。私もホスト系の疑似美男子は嫌いだ。本物ホストは話は上手いんだろうが。/積み立ての一部を解約した。約定金利0.17%。これでも高くなったなぁという印象ではある。一回数万の積み立てだと満期でも貰える利子なんてたかがしれている。それでも中途解約というのはいい気持ちはしない。が、中途解約の利率を見て唖然。0.20%。中途解約した方が金利高いやん!/MOTHER金曜日のイベントに、デジクリ執筆者さんたちも来られるという情報が。初めてお会いするので楽しみ。吉川惣司氏の略歴、受賞歴、作品などを見ては、一度は誰もが目にしたものだよなぁと思う。川口孝司氏は昨日カンブリア宮殿に出演した石原氏をスカウトした人という未確認情報が。糸井重里氏との「MOTHER」制作時には、制作会社で糸井氏のマネージャーとして関わられたとか。その後もいろいろ動いてらっしゃるようだ。お二人とも映画を制作されていたり。詳細は金曜日に聞けると思って気にしていなかったが、調べているとわくわくしてきた。会社名を入れるのが嫌だから申し込めないという人がいた。そりゃそうだよなぁ。会社員じゃない人だっているし、あれは任意でいいよ〜。何かあった時に連絡がとれるようにしておいてくださればオッケー。忘れ物があった時とかね。ということで、まだお席に余裕がございます。お友達も誘って来てっ! 好きそうだなぁと思う人にも伝えてあげてくださいまし。うちみたいなボランティアベースのところじゃ二度と呼べないかもだわ。スタッフは皆、手弁当なんだもん。(hammer.mule)
< http://namco-ch.net/beautiful_katamari/
>  ビューティフル塊魂
< https://bn.dgcr.com/archives/20070629140100.html
>  来てね!